Giáo án Tin học lớp 11 - Ngô Thị Hải - Trường THPT Đồng Xoài

Giáo án Tin học lớp 11 - Ngô Thị Hải - Trường THPT Đồng Xoài

I. Mục tiêu

 - Biết được khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình

 - Biết được khái niệm chương trình dịch

 - Phân biệt được 2 loại chương trình dịch là biên dịch và thông dịch

II. Đồ dùng dạy học

1. Chuẩn bị của giáo viên

 - Bảng viết, SGK, SGV, phiếu học tập

2. Chuẩn bị của học sinh

 - SGK

III. Hoạt động dạy và học

1. Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình

a. Mục tiêu:

- Giúp học sinh biết được lập trình là gì. ý nghĩa của việc lập trình

- Biết được khái niệm của ngôn ngữ lập trình và biết một số loại ngôn ngữ lập trình.

 

doc 158 trang Người đăng quocviet Lượt xem 1619Lượt tải 1 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án Tin học lớp 11 - Ngô Thị Hải - Trường THPT Đồng Xoài", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Chương 1. Một số khái niệm
về lập trình và ngôn ngữ lập trình
Bài 1: Khái niêm lâp trình và ngôn ngữ lập trình
 (PPCT - Tiết 1)
Ngay
I. Mục tiêu
	- Biết được khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình
	- Biết được khái niệm chương trình dịch
	- Phân biệt được 2 loại chương trình dịch là biên dịch và thông dịch
II. Đồ dùng dạy học
1. Chuẩn bị của giáo viên
	- Bảng viết, SGK, SGV, phiếu học tập
2. Chuẩn bị của học sinh
	- SGK
III. Hoạt động dạy và học
1. Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình
a. Mục tiêu: 
- Giúp học sinh biết được lập trình là gì. ý nghĩa của việc lập trình
- Biết được khái niệm của ngôn ngữ lập trình và biết một số loại ngôn ngữ lập trình.
b. Nội dung
	Mọi bài toán có thuật toán đều có thể giải trên máy tính điện tử và các bước để giải môt bài toán :
	+ Xác định bài toán.
	+ Xây dựng một thuật toán khả thi.
	+ Lập trình.
	Lập trình là việc sử dụng cấu trúc dữ liệu và các lệnh của một ngôn ngữ lập trình cụ thể để mô tả dữ liệu và diễn đạt các thao tác qua thuật toán.
	Ngôn ngữ lập trình là một phần mềm dùng để điễn đạt thuật toán thành một chương trình giúp cho máy tính có thể hiểu được thuật toán đó.
	Một số loại ngôn ngữ lập trình: Ngôn ngữ máy, hợp ngữ và ngôn ngữ bậc cao.
c. Các bước tiến hành:
hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
Chiếu nội dung của bài toán đặt vấn đề:
Kết luận nghiệm của phương trình:
ax+b=0
- Hãy xác định các yếu tố Input và Output của bài toán?
- Hãy xác định các bước để tìm Output?
-- Diễn giải: hệ thống này được gọi là thuật toán.
- Nếu trình bày thuật toán này với một người nước ngoài, em dùng ngôn ngữ nào để diễn đạt?
- Nếu diễn đạt thuật toán này cho máy hiểu, em sẽ dùng loại ngôn ngữ nào ?
- Diễn giải: Hoạt động để diễn đạt thuật toán thông qua một ngôn ngữ lập trình được gọi là lập trình.
- - Yêu cầu HS đọc SGK và cho biết KN lập trình.
- Hỏi: Kết quả của hoạt động lập trình.
2. Phát phiếu học tập. Yêu cầu các em ghi các loại ngôn ngữ lập trình mà em biết (Sử dụng các kỹ thuật động não viết ).
- Đọc nội dung một số phiếu học tập cho cả lớp cùng nghe.
- Hỏi: Em hiểu như thế nào về ngôn ngữ máy, hợp ngữ và ngôn ngữ bậc cao?
Hỏi: làm thế nào để chuyển một chương trình viết từ ngôn ngữ bậc cao sang ngôn ngữ máy?
Hỏi: Vì sao người ta không lập trình trên ngôn ngữ máy để khỏi mất công chuyển đổi mà người ta phải lập trình bằng ngôn ngữ bậc cao?
1. Quan sát nội dung của bài toán và theo rõi yêu cầu của giáo viên.
- Input: a,b
- Output: x=-a/b, vô nghiệm, vô số nghiệm.
Bước 1: Nhập a,b 
Bước 2: 
Nếu a0 kết luận có nghiệm x= -b/a
Bước 3: Nếu a= 0 và b0 kết luận vô nghiệm
Bước 4: Nếu a= 0 và b= 0, kết luận Vô số nghiệm.
- Ngôn ngữ tiếng Anh.
- Em dùng ngôn ngữ lập trình.
- Lập trình là việc sử dụng cấu trúc dữ liệu và các lệnh của ngôn ngữ lập trình cụ thể để mô tả dữ liệu và diễn đạt các thao tác của thuật toán.
- Ta được một chương trình
2. Tham khảo SGK và sử dụng vốn hiểu biết về tin học để điền phiếu học tập.
- Ngôn ngữ máy 
- Hợp ngữ
- Ngôn ngữ bậc cao
- Ngôn ngữ máy: các lệnh được mã hoá bằng ký hiệu 0 – 1 chương trình viết bằng ngôn ngữ máy có thể nạp vào bộ nhớ và thực hiện ngay.
- Ngôn ngữ bậc cao các lệnh được mã hoá bằng ngôn ngữ gần với ngôn ngữ tiếng Anh, chương trình viết bằng ngôn ngữ bậc cao phải được chuyển đổi thành chương trình trên ngôn ngữ máy mới có thể thực hiện được.
- Phải sử dụng một chương trình để chuyển đổi.
- Lập trình bằng ngôn ngữ bậc cao dễ viết hơn vì các lệnh được mã hoá gần với ngôn ngữ tự nhiên. Lập trình trên ngôn ngữ máy rất khó, thường chuyên gia lập trình với lập trình được.
2. Hoạt động 2: Tìm hiểu 2 loại chương trình, thông dịch và biên dịch.
a. Mục tiêu:
	- Học sinh biết được khái niệm của chương trình dịch và sự cần thiết của chương trình dịch. 
	- Phân biệt được thông dịch với biên dịch.
b. Nội dung: 
	- Chương trình dịch là một chương trình có chức năng chuyển đổi một chương trình được viết bằng một ngôn ngữ bậc cao thành một chương trình thực hiện trên máy tính.
	- Cần phải có một chương trình dịch để chuyển chương trình viết bằng ngôn ngữ khác thành ngôn ngữ máy.
	- Đầu vào của một chương trình dịch là một chương trình viết bằng ngôn ngữ bậc cao, đầu ra cũng là một chương trình nhưng được viết bằng ngôn ngữ máy. 
	- Biên dịch: kiểm tra phát hiện lỗi và dịch toàn bộ chương trình nguồn thành chương trình có thể thực hiện ở trên máy.
	- Thông dịch là dịch từng câu lệnh một
c. Các bước tiến hành:
hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Nêu vấn đề: 
Em muốn giới thiệu về trường mình cho một người khách du lịch quốc tế biết tiếng anh có 2 cách thực hiện .
Cách 1: Cần môt người biết tiếng Anh dịch từng câu nói của em sang tiếng Anh cho người khách.
Cách 2: Em soạn nội dung cần giới thiểua giấy và người phiên dịch dịch toàn bộ nội dung đó ra tiếng Anh rồi đọc cho người khách.
- Hãy lấy một ví dụ tương tự trong thực tế biên dịch từ tiếng Anh ra tiếng Việt.
2. Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK và sử dụng các ví dụ trên để cho biết các tiến trình thông dịch và biên dịch.
Chú ý lắng nghe ví dụ của giáo viên và thảo luận tìm ví dụ tương tự
- Khi thủ tướng một chính phủ trả lời phỏng vấn trước một nhà báo quốc tế, họ cần một người thông dịch để dịch từng câu tiếng Việt sang tiếng Anh.
- Khi thủ tướng đọc một bài diễn văn tiếng Anh trước hội nghị, họ cần một người biên dịch để chuyển toàn bộ văn bản tiếng Việt thành văn bản tiếng Anh.
2. HS nghiên cứu SGK suy nghĩ và trả lời
- Biên dịch: 
Bước 1: Duyệt và phát hiện lỗi, kiểm tra tính đúng đắn của lệnh trong 1 chương trình nguồn.
Bước 2: Dịch toàn bộ chương trình nguồn thành một chương trình trên ngôn ngữ máy 
- Thông dịch:
Bước 1: Kiểm tra tính đúng đắn của lệnh tiếp theo chương trình nguồn .
Bước 2: Chuyển lệnh đó thành ngôn ngữ máy.
Bước 3: Thực hiện các câu lệnh vừa chuyển đổi (phù hợp với môi trường đối thoại giữa người và máy).
IV. Đánh giá cuối bài
1. Những nội dung đã học
	- Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình.
	- Có ba loại ngôn ngữ lập trình: Ngôn ngữ máy, hợp ngữ, và ngôn ngữ bậc cao
	- Khái niệm chương trình dịch.
	- Có hai loại chương trình dịch là thông dịch và biên dịc
2. Câu hỏi và bài tập về nhà: SGK
	......................................................................................
 Bài 2: các thầnh phần của ngôn ngữ lập trình
(PPCT - Tiết 2)
I. Mục tiêu
1. kiến thức:
	- Nắm được các thành phần của một ngôn ngữ lập trình nói chung.
Một ngôn ngữ có 3 thành phần: Bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa.
	- Biết được một số khái niệm như: tên, tên chuẩn, tên dành riêng, tên do người lập trình đặt, hằng biến và chú thích.
2. Kỹ năng: 
	- Phân biệt được tên chuẩn, tên dành riêng, tên tự đặt
	- Nhớ được các quy định về tên hằng và biến.
	- Biết được đặt tên đúng và các tên sai quy định
	- Sử dụng đúng chú thích .
II. Đồ dùng dạy học
1. Chuẩn bị của giáo viên:
	- Tranh chứa bảng chữ cái, tranh chứa các tên sai - đúng để học sinh chọ phiếu học tập, máy chiếu qua đầu bìa rong và bút dạ.
2. Chuẩn bị của học sinh:
	- SGK
III. Hoạt động dạy và học
1. Hoạt động 1: Tìm hiểu các thành phần của ngôn ngữ lập trình.
a. Mục tiêu: 
	Biết được một ngôn ngữ lập trình gồm 3 thành phần: Bảng chữ cái cú pháp và ngữ nghĩa.
b. Nội dung: 
+ Bảng chữ cái: là tập hợp các ký tự được dùng để viết chương trình, không được dùng bất kỳ ký tự nào ngoài các ký tự quy định trong bảng chữ cái.
+ Cú pháp: là bộ quy tắc để viết chương trình .
+ Ngữ nghĩa xác định ý nghĩa thao tác cần phải thực hiện, ứng với mỗi tổ hợp dựa vào ngữ cảnh của nó
c. Các bước tiến hành:
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Đặt vấn đề: có những yếu tố nào để xây dựng tiếng Việt?
2. Giảng: trong một ngôn ngũ lập trình cũng vậy nó gồm các thành phần: Bảng chũ cái cú pháp và ngữ nghĩa.
3. Chia lớp làm 3 nhóm, phát bìa trong và bút cho mỗi nhóm yêu cầu mỗi nhóm thực hiện một nhiệm vụ:
- Hãy nêu các chữ cái của bảng chữ cái tiếng Anh.
- Nêu các kí số trong hệ đếm thập phân.
- Nêu một số các ký tự đặc biệt khác
- Thu phiếu trả lời, chiếu kết quả lên bảng, gọi đại diện nhóm khác lên nhận xét, bổ xung.
- Treo tranh của giáo viên đã chuẩn bị để tiểu kết cho hoạt động này
1. HS độc lập suy nghĩ và trả lời
- Bảng chũ cái tiếng Việt, số, dấu.
- Ghép các ký tự thành từ, ghép từ thành câu.
- Các nghĩa của từ và câu.
2. HS lắng nghe và ghi nhớ
3. Học sinh thực hiện với sự hỗ trợ của SGK
Bảng chữ cái: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Hệ đếm: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Kí hiệu đặc biệt: 
+ - * / = [ ] . , _ ; # ^ $ & ( ) Ơ Ư : ‘’
- Theo rõi kết quả của các nhóm khác và bổ xung những thiếu sót.
- Tập trung xem tranh và ghi nhớ
2. Hoạt động 2: Tìm hiểu khái niệm tên trong thành phần của ngôn ngữ lập trình.
a. Mục tiêu:
	- Học sinh biết và phân biệt một số loại tên: tên dành riêng tên chuẩn, tên do người lập trình đặt.
b. Nội dung: 
	Mọi đối tượng trong chương trình phải được đặt tên theo một quy tắc của ngôn ngữ lập trình và từng chương trình dịch cụ thể. 
- Tên dành riêng: là những tên được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa xác định (còn gọi là từ khoá), người lập trình không được dùng với ý nghĩa khác.
- Tên do người lập trình đặt: là tên được dùng theo ý nghĩa riêng của từng người lập trình, tên này được khai báo trước khi sử dụng. Các tên không được trùng với tên dành riêng.
c. Các bước tiến hành
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Đặt vấn đề: Mọi đối tượng trong chương trình phải được đặt tên.
- Hãy nghiên cứu SGK trang 10, để nêu quy cách đặt tên trong Turbo Pascal?
2. Treo tranh chứa các tên đúng, sai, yêu cầu HS chọn tên đúng.
A
A BC
6Pq
R12
X#y
_45
- Tiểu kết cho các vấn đề này bằng việc khẳng định lại tên đúng.
3. Yêu cầu HS nghiên cứu SGK (trang 10 -11) để biết các khái niệm về tên dành riêng, tên chuẩn và tên do người lập trình đặt.
- Chia lớp thành 3 nhóm, mỗi nhóm trình bày hiểu biết của mình về một loại tên và cho ví dụ
- Treo tranh chứa một số tên trong ngôn ngữ lập trình Pascal đã được chuẩn bị sẵn:
Program Asb Integer Type Xyx Byte tong
- Phát bìa trong và bút cho mỗi nhóm và yêu cầu học sinh mỗi nhóm thực hiện:
+ Xác định tên dành riêng.
+ Xác định tên chuẩn
+ Xác định tên tự đặt.
- Thu phiếu học tập của 3 nhóm, chiếu kết quả lên bảng, gọi học sinh nhóm khác để bổ xung.
- Tiểu kết cho các vấn đề này bằng cách bổ xung thêm cho mỗi nhóm để đưa ra trả lời đúng.
1. Nghiên cứu SGK và trả lời
- Gồm các chữ cái, chữ số và dấu gạch dưới.
- Bắt đầu bằng chữ cái hoặc dấu gạch dưói.
- Độ dài không quá 127
2. Quan sát và trả lời.
A
R12
_45
3. HS nghiên cứu SGK để trả lời 
- Thảo luận theo nhóm và điền phiếu học tập.
+ Tên dành riêng: Là những tên do ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa xác định, người lập trình không được dùng với ý nghĩa khác.
+ Tên chuẩn là những tên được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với một ý nghĩa nào đó, người lập trình có thể định nghĩa lại để dùng nó với  ... Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả của nó. 
- Yêu cầu HS thay đổi một số tham số về màu vẽ, toạ độ và thực hiện lại chương trình. 
1. Quan sát nội dung chương trình. 
- Cho giá trị khác không nếu có lỗi khởi động đồ hoạ. 
- Chuyển con trỏ đồ hoạ đến vị trí tâm của màn hình. 
- Vẽ các đường gấp khúc ngẫu nhiên nhờ thủ tục Lineto, mỗi đoạn có một màu sắc ngẫu nhiên. Vị trí bắt đầu vẽ là tâm của màn hình. Kết thúc việc vẽ bằng cách nhấn một phím bất kì. 
- Quan sát giáo viên thực hiện và kiểm nghiệm suy luận. 
2. Quan sát nội dung chương trình. 
- Vẽ hình chữ nhật với nét vẽ màu vàng. 
- Vẽ đường tròn màu xanh lá cây, tâm 450, 100 và bán kính 50. 
- Quan sát kết quả thực hiện chương trình và kiểm nghiệm suy luận. 
- Thực hiện yêu cầu của giáo viên. Thực hiện chương trình để biết được ý nghĩa của các thủ tục và tham số của nó. 
......................................................................................
Đồng Xoài, ngày tháng 09 năm 2009.
 Tổ trưởng 
 Nguyễn Minh Phương
Tuần: Ngày soạn: 06 / 10/ 09
Tiết 17. Ngày dạy:
Bài : Bài thực hành số 8 (T2)
(Tiết 51 theo PPCT)
Ngày 04 tháng 04 năm 2009
I. Mục tiêu
1. Kiến thức
	- HS biết được khả năng đồ hoạ của Pascal. 
2. Kĩ năng
	- Sử dụng được các thủ tục về đồ hoạ để viết được một chương trình. 
II. Đồ dùng dạy học
1. Chuẩn bị của giáo viên
	- Máy vi tính, tổ chức lại phòng máy. 
2. Chuẩn bị của học sinh
	- Sách giáo khoa.
III. Hoạt động dạy – học
 Hoạt động 1: Rèn luyện kĩ năng xử lí đồ hoạ. 
a. Mục tiêu
	- HS sử dụng được các thủ tục xử lí đồ hoạ và công thức đổi trục toạ độ để lập trình vẽ được đồ thị hàm số. 
b. Nội dung
	- Viết chương trình vẽ một hình vuông có độ dài cạnh 100 và toạ độ đỉnh góc trên trái là 50,50. 
c. Các bước tiến hành
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Giới thiệu nội dung đề bài lên bảng. 
Định hướng phương pháp giải quyết vấn đề. 
- Từ điểm góc trên trái, dùng thủ tục linerel(0,100) để vẽ đoạn thẳng đến đỉnh góc dưới trái. Tương tự như vậy, thực hiện để vẽ hình vuông. 
2. Yêu cầu HS độc lập viết chương trình lên máy. 
- Yêu cầu HS thực hiện chương trình để thấy kết quả. 
- Tiếp cận từng học sinh để hướng dẫn, sửa chữa các sai sót cho học sinh. 
3. Chiếu nội chương trình mẫu chuẩn bị trước cho HS quan sát
1. Quan sát nội dung đề bài, theo dõi định hướng phân tích yêu cầu của giáo viên. 
2. Độc lập soạn thảo chương trình vào máy. 
- Thông báo hoàn thành lập trình.
- Thực hiện chương trình. 
3. Quan sát chương trình mẫu, tự chỉnh sửa nội dung chương trình của mình.
Thực hiện chạy và quan sát kết quả 
......................................................................................
Đồng Xoài, ngày tháng 09 năm 2009.
 Tổ trưởng 
 Nguyễn Minh Phương
Tuần: Ngày soạn: 06 / 10/ 09
Tiết 17. Ngày dạy:
Bài : ôn tập cuối năm
(Tiết 52 theo PPCT)
Ngày 16 tháng 04 năm 2009
I. Mục tiêu 
1. Kiến thức
	- Nắm được toàn bộ kiến thức đã được học từ đầu năm học. 
2. Kĩ năng
	- Vận dụng được các lệnh và kiểu dữ liệu đã học để lập trình giải các bài toán một cách trọn vẹn. 
II. Đồ dùng dạy học
1. Chuẩn bị của giáo viên
	- Máy chiếu Projector. 
2. Chuẩn bị của học sinh
	- Sách giáo khoa.
III. Hoạt động dạy – học
1. Hoạt động 1: Nhắc lại kiến thức đã được học.
a. Mục tiêu: 
	- HS nắm chắc tất cả các kiến thức lí thuyết cơ bản đã được học từ đầu năm đến nay. 
b. Các bước tiến hành
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Đặt câu hỏi để giúp học sinh nhớ lại kiến thức đã được học. 
- Kể tên các loại ngôn ngữ lập trình. 
- Phân biệt hai kĩ thuật biên dịch và thông dịch. 
- Trình bày các thành phần của một ngôn ngữ lập trình. 
- Nêu cấu trúc chung của một chương trình Pascal. Cho một ví dụ đơn giản.
- Kể tên các kiểu dữ liệu đơn giản đã học, giới hạn của các kiểu đó, các phép toán tương ứng của từng kiểu và các hàm liên quan. 
- Viết cấu trúc chung của lệnh gán và chức năng của lệnh. 
- Viết cấu trúc chung của thủ tục nhập/xuất dữ liệu. 
- Nêu cấu trúc chung của lệnh lặp. 
- Cách khai báo kiểu mảng, khai báo biến kiểu mảng và tham chiếu đến từng phần tử của mảng. 
- Cách khai báo biến xâu, tham chiếu đến từng kí tự của xâu, các hàm và thủ tục liên quan đến xâu. 
- Cách tạo kiểu bản ghi, khai báo biến kiểu bản ghi và cách tham chiếu đến từng phần tử của bản ghi. 
1.Theo dõi các câu hỏi của giáo viên và suy nghĩ trả lời. 
- Ngôn ngữ máy. 
- Hợp ngữ. 
- Ngôn ngữ bậc cao: Pascal, C,...
- Biên dịch:
- Thông dịch:
- Bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa. 
- Gồm hai phần: phần khai báo và phần thân. 
Program vd;
Var i:integer;
Begin
i:=5;
Writeln(i);
Readln;
End.
- Số nguyên, số thực, kí tự, logic. 
- Phép toán số học, phép toán quan hệ, phép toán logic. 
- Biểu thức số học, biểu thức quan hệ và biểu thức logic. 
- Hàm bình phương, hàm căn bậc hai, hàm giá trị tuyệt đối, hàm sinh, hàm cos. 
- Tên biến:=biểu thức;
- Dùng để tính toán một biểu thức và gán giá trị cho một biến.
- Thủ tục Read()/readln();
- Thủ tục write()/writeln();
If then else;
For i:=gt1 to gt2 do ;
While do ;
- Type tênkiểu = Array[cs1...cs2] of kiểu_phần_tử;
- Var tênbiến:tênkiểu;
- Tênbiến[chỉ số]
- Var tênbiến:String;
- Tênbiếnxâu[chỉ số]
- Hàm: length(st), upcase(ch), copy(st,p,n).
- Thủ tục: Delete(st,p,n), str(n,st), Val(st,n,ml), Insert(s1,s2,n);
- Type tênkiểubảnghi=record
 têntrường i: kiểudữliệu i;
End. 
- Var tênbiếnbảngghi:tênkiểubảnghi;
- tênbiếnbảnghi.têntrường
2. Hoạt động 2: Rèn luyện kĩ năng viết chương trình.
a. Mục tiêu
	Học sinh sử dụng kiến thức tổng hợp để giải quyết được một bài toán đặt ra. 
b. Nội dung
	Viết chương trình nhập vào một dãy số gồm N phần tử nguyên dương. In ra màn hình ước số chung lớn nhất của dãy số đó. 
c. Các bước tiến hành
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Giới thiệu nội dung đề bài lên bảng. Định hướng phương pháp giải quyết. 
- Các nhiệm vụ phải thực hiện: nhập một dãy số. Tìm ước số chung lớn nhất của hai số. Tìm ước số chung lớn nhất của N số và in kết quả ra màn hình. 
2. Chia lớp làm 3 nhóm
Nhóm 1: Viết chương trình con nhập giá trị cho một mảng. 
Nhóm 2: Viết chương trình con tìm ước số chung lớn nhất của 2 số. 
Nhóm 3: Viết chương trình chính khi có chương trình con nhập mảng và tìm ước số chung lớn nhất của hai số. 
- Thu phiếu học tập, chiếu nội dung lên bảng. Gọi HS các nhóm nhận xét đánh giá lẫn nhau. 
- Yêu cầu HS ghép các chương trình con để được chương trình chính. 
- Thực hiện chương trình để toàn lớp thấy được kết quả.
1. Quan sát nội dung đề bài và suy nghĩ phương pháp giải theo định hướng phân tích của giáo viên. 
2. Thảo luận theo nhóm viết chương trình lên giấy bìa trong. 
- Thông báo kết quả cho giáo viên khi hoàn thành. 
- Nhận xét, đánh giá và bổ sung những thiếu sót của các nhóm khác. 
- Thảo luận để ghép chương trình.
- Quan sát để thấy kết quả của bài tập. 
IV. Đánh giá cuối bài
1. Những nội dung đã học
	- Khái niệm về ngôn ngữ lập trình và ngôn ngữ lập trình Pascal. 
	- Chương trình Turbo Pascal đơn giản. 
	- Tổ chức rẽ nhánh và lặp. 
	- Kiểu dữ liệu có cấu trúc. 
	- Kiểu tệp và các thao tác xử lí trên tệp. 
	- Chương trình con. 
	- Lập trình xử lí đồ hoạ và âm thanh. 
2. Câu hỏi và bài tập về nhà
	- Chuẩn bị kiến thức cho tiết sau kiểm tra cuối năm: Xem lại toàn bộ các kiến thức đã được ôn tập. 
	.....................................................................................
Đồng Xoài, ngày tháng 09 năm 2009.
 Tổ trưởng 
 Nguyễn Minh Phương
Tuần: Ngày soạn: 06 / 10/ 09
Tiết 17. Ngày dạy:
Bài : kiểm tra cuối năm học
(Tiết 53 theo PPCT)
Ngày 24 tháng 04 năm 2009
1. Mục tiêu cần đánh giá
	 Kiểm tra kết quả tiếp thu của học sinh trong năm học. 
	- Đánh giá kĩ năng phân tích một bài toán và tư duy lập trình trên giấy. 
	- Có thái độ tự giác, tích cực trong làm bài kiểm tra. 
2. Mục đích yêu cầu của đề
	- Kiến thức: HS nắm được các kiến thức về kiểu dữ liệu cơ bản, kiểu dữ liệu có cấu trúc. Các hàm chuẩn thông dụng. Cấu trúc vào/ra dữ liệu. Cấu trúc rẽ nhánh và lặp. 
	- Kĩ năng: Có kĩ năng phân tích bài toán, viết chương trình. 
3. Chuẩn bị
	- Giáo viên chuẩn bị đề kiểm tra. 
	- HS chuẩn bị đầy đủ kiến thức đã được học, ôn tập. 
4. Nội dung đề bài và đáp án. 
	- Cấu trúc đề: 2 câu lí thuyết, 1 câu lập trình, thời gian làm bài 45 phút, hình thức thi viết trên giấy. 
	- Nội dung đề: 
Câu 1: Hãy so sánh sự giống nhau và khác nhau của kiểu mảng một chiều và kiểu bản ghi. 
Câu 2: Cho chương trình như sau: 
	Program cau 2;
	Type mmc=array[1...300] of integer;
	Var f:text; a:mmc;
	Begin
	assign(f, ‘cau2.inp’);
	reset();
	readln(f,n);
	for i:=1 to n do read(f,a[i]);
	close(f);
	max:=a[1];
	for i:= 2 to n do
	if max<a[i] then max:=a[i];
	write(f,max);
	Readln;
	End.
Yêu cầu: 
	- Tìm lỗi cú pháp và sửa lại để khi biên dịch chương trình sẽ không còn lỗi. 
	- Cho file cau2.inp có cấu trúc và nội dung như sau: 
	Dòng 1: Ghi số 6. 
	Dòng 2: Ghi 6 số: 7 3 6 8 21 2
	Hỏi kết quả sau khi thực hiện chương trình bằng bao nhiêu?
Câu 3: Viết chương trình tìm bội chung nhỏ nhất của 2 số nguyên dương nhập vào từ bàn phím, trong đó xây dựng và sử dụng thủ tục nhap để nhập 2 số nguyên dương và hàm ucln(a,b) để tìm ước chúng lớn nhất của 2 số nguyên dương a, b
Đáp án và biểu điểm
Câu 1: (2 điểm)
	- Mảng một chiều và bản ghi đều được ghép từ nhiều phần tử lại với nhau. 
	- Mảng một chiều: Các phần tử phải cùng kiểu dữ liệu, các phần tử phân biệt nhau bằng chỉ số. 
	- Bản ghi: Các phần tử có kiểu dữ liệu có thể khác nhau, các phần tử phân biệt nhau bởi tên trường. 
	- Chính vì những đặc điểm đó nên dẫn đến khác nhau trong tham chiếu đến từng phần tử của hai biến thuộc hai kiểu dữ liệu này. 
Câu 2:(4 điểm)
	- Sửa lỗi cú pháp: 
	Program cau 2;
	Type mmc=array[1...300] of integer;
	Var f:text; a:mmc; i,n:word;
	Begin
	assign(f, ‘cau2.inp’);
	reset(f);
	readln(f,n);
	for i:=1 to n do read(f,a[i]);
	close(f);
	max:=a[1];
	for i:= 2 to n do
	if max<a[i] then max:=a[i];
	write(f,max);
	Readln;
	End.
	- Kết quả in ra màn hình là 21. 
Câu 3: (4 điểm)
	Procedure nhap;
	Begin
	Writeln(‘Nhap vao hai so nguyen duong’);
	Readln(a,b);
	End;
	Function uscln(a,b:word):Word;
	Begin
	While ab do
	f a>b then a:=a-b else b:=b-a;
	uscln:=a;
	End;
	Begin
	Nhap;
	bscnn:=uscln(a,b)/(a*b);
	writeln(bscnn);
	readln;
	End.
5. Hoạt động dạy học
1. Hoạt động 1: ổn định tổ chức. Giới thiệu đề bài. 
Các bước tiến hành
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
- Gọi HS vào phòng thi, đánh số thứ tự. 
- Phát đề cho học sinh. 
- Giải thích một số vấn đề còn thắc mắc. 
- Ngồi đúng vị trí được phân công. 
- Nhận đề, đọc qua đề. Thắc mắc một số vấn đề cần thiết. 
2. Hoạt động 2: Độc lập viết chương trình. 
Các bước tiến hành
Hoạt động của giáo viên
Hoạt động của học sinh
- Thường xuyên có mặt tại phòng để giám sát, tránh học sinh sao chép bài nhau. 
- Viết chương trình lên giấy. 
Đồng Xoài, ngày tháng 09 năm 2009.
 Tổ trưởng 
 Nguyễn Minh Phương

Tài liệu đính kèm:

  • docgiao an tin 11hai.doc