Giáo án môn Tin học 11

Giáo án môn Tin học 11

A PHẦN CHUẨN BỊ

I. Mục tiêu:

 1. Kiến thức:

- Biết được khái niệm về chương trình dịch.

- Phân biệt được hai loại chương trình dịch là biên dịch và thông dịch.

 2. Kỹ năng

- Biết vai trò của chương trình dịch

- Hiểu ý nghĩa nhiệm vụ của chương trình dịch

 3. Tthái độ:

- ý thức được tầm quan trọng của môn học và có thái độ học tập nghiêm túc, luôn từ tìm hiểu học tập.

II. Phần chuẩn bị

1. Chuẩn bị của giáo viên:

- Giáo án, SGK, sách giáo viên, sách bài tập,

2. Chuẩn bị của học sinh:

- Vở ghi, sách giáo khoa, sách bài tập, đồ dùng học tập.

 

doc 107 trang Người đăng minh_thuy Lượt xem 1517Lượt tải 2 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án môn Tin học 11", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Ngày soạn:	Ngày giảng: 
khái niệm về lập trình và ngôn ngữ lập trình
Đ1: Khái niệm về lập trình
A phần chuẩn bị
I. Mục tiêu:
 1. Kiến thức:
- Biết được khái niệm về chương trình dịch.
- Phân biệt được hai loại chương trình dịch là biên dịch và thông dịch.
 2. Kỹ năng
- Biết vai trò của chương trình dịch
- Hiểu ý nghĩa nhiệm vụ của chương trình dịch 
 3. Tthái độ:
- ý thức được tầm quan trọng của môn học và có thái độ học tập nghiêm túc, luôn từ tìm hiểu học tập.
II. Phần chuẩn bị
1. Chuẩn bị của giáo viên:
- Giáo án, SGK, sách giáo viên, sách bài tập, 
2. Chuẩn bị của học sinh:
- Vở ghi, sách giáo khoa, sách bài tập, đồ dùng học tập.
B Phần thể hiện trên lớp.
	I. ổn định lớp
	1. kiểm tra sĩ số: 
	II. Kiểm tra bài cũ:
 III. BàI mới
 1. Đặt vấn đề
	Trong chương trình lớp 10 các em đã được biết đến một số khái niệm: ngôn ngữ lập trình, chương trình dịch; trong bài học hôm nay chúng ta đi tìm hiểu thêm một số khái niệm mới.
 2. Nội dung bài mới
hướng dẫn của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1.Hoạt động1
Giáo viên đưa nội dung bài toán tìm phương trình bậc nhất ax + b = 0. 
Và kết luận nghiệm của phương trình bậc nhất 
- Hãy xác định các yếu tố Inputvà Output của bài toán ?
- Hãy xác định các bước để tìm output?
- Diễn giải; hệ thống các bước này được gọi là thuật toán .
- Nếu trình bày thuật toán với một người nước ngoài, em sẽ dùng ngôn ngữ nào dể diễn đạt?
- nếu diễn đạt thuật toán này cho máy hiểu, em sẽ dùng ngôn ngữ nào?
- Diễn giải : Hoạt động để diễn đạt một thuật toán thông qua một ngôn ngữ lập trình được gọi là lập trình .
- Yêu cầu học sinh đọc sách giáo khoa và cho biết khái niệm lập trình .
- Hỏi : Kết quả của hoạt động lập trình?
2. Phát phiếu học tập. Yêu cầu các em ghi các loại ngôn ngữ lập trình mà em biết (Sử dụng kĩ thuật động não viết)
- Đọc nội dung một số phiếu học tập cho cả lớp cùng nghe.
- Hỏi : Em hiểu như thế nào về ngôn ngữ máy, hợp ngữ và ngôn ngữ bậc cao?
- Hỏi : Làm thế nào để chuyển một chương trình viết từ ngôn ngữ bậc cao sang ngôn ngữ máy?
- Hỏi : Vì sao không lập trình trên ngôn ngữ máy để khỏi phải mất công chuyển đổi mà người ta thường lập trình bằng ngôn ngữ bạc cao?
2.Hoạt động 2.
 Em muốn giới thiệu về trường mình cho một người khách du lịch quốc tế biết tiếng Anh, có hai cách để thực hiện :
Cách 1 : Cần một người biết tiếng Anh, dịch từng câu nói của em sang tiếng Anh cho người khách.
Cách 2 : Em soạn nội dung cần giới thiệu ra giấy và người phiên dịch dịch toàn bộ nội dung đó sang tiếng Anh rồi đọc cho người khách.
- Hãy lấy ví dụ tương tự trong thực tế về biên dịch và thông dịch từ tiếng Anh sang tiếng Việt.
2. Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và sử dụng các ví dụ trên để cho biết các bước trong tiến trình thông dịch và biên dịch.
1. Quan sát nội dung bài toán và theo dõi yêu cầu của giáo viên.
- Input : a, b-
- output : x=-b/a . Vô nghiệm, Vô số nghiệm.
Bước 1 : Nhập a, b.
Bước 2 : Nếu a0 kết luận có nghiệm x=-b/a.
Bước 3 : Nếu a=0 và b0, kết luận vô nghiệm.
Bước 4 : Nếu a=0 và b=0, kết luận vô số nghiệm .
- Ngôn ngữ Tiếng Anh .
- Em dùng ngôn ngữ lập trình.
- Lập trình là việc sử dụng cấu trúc dữ liệu và các lệnh của ngôn ngữ lập trình cụ thể để mô tả dữ liệu và diễn đạt các thao tác của thuật toán.
- Ta được một chương trình.
2. Tham lhảo sách giáo khoa và sử dụng vốn hiểu biết về tin học để điền phiếu học tập .
- Ngôn ngữ máy. 
- Hợp ngữ.
- Ngôn ngữ bậc cao.
- Ngôn ngữ máy : Các lệnh được mã hóa bằng các kí hiệu 0 – 1. Chương trình được viết trên ngôn ngữ máy có thể được nạp vào bộ nhớ và thực hiện ngay.
- Ngôn ngữ bậc cao : Các lệnh được mã hóa bằng một ngôn ngữ gần với ngôn ngữ Tiếng Anh. Chương trình viết trên ngôn ngữ bậc cao phải được chuyển đổi thành chương trình trên ngôn ngữ máy mới có thể thực hiện được.
- Phải sử dụng một chương trình dịch để chuyển đổi.
- Lập trình bằng ngôn ngữ bậc cao dễ viết hơn vì các lệnh được mã hóa gần với ngôn ngữ tự nhiên. Lập trình trên ngôn ngữ máy rất khó, thường các chuyên gia lập trình mới lập trình được.
HS suy nghĩ trả lời câu hỏi
Chú ý lắng nghe ví dụ của giáo viên và thảo luận để tìm ví dụ tương tự .
- Khi thủ trưởng một chính phủ trả lời phỏng vấn trước một nhà báo quốc tế, họ thường cần một người thông dịch để dịch từng câu tiếng Việt sang tiếng Anh.
- Khi thủ tướng đọc một bài diễn văn tiếngAnh trước Hội nghị, họ cần một người phiên dịch để chuyển văn bản tiếng Việt thành tiếng Anh.
2. Nghiên cứu sách giáo khoa và suy nghĩ để trả lời.
- Biên dịch :
Bước 1 : Duyệt, phát hiện lỗi, kiểm tra tính đúng đắn của lệnh trong chương trình nguồn.
Bước 2 : Dịch toàn bộ chương trình nguồn thành một chương trình trên ngôn ngữ máy.
(Thuận tiện cho các chương trình ổn định và cần thực hiện nhiều lần).
- Thông dịch :
Bước 1 : Kiểm tra tính đúng đắn của lệnh tiếp theo trong chương trình nguồn.
Bước 2 : Chuyển lệnh đó thành ngôn ngữ máy.
Bước 3 : Thực hiện các câu lệnh vừa được chuyển đổi .
(phù hợp với môt trường đối thoại giữa người và máy).
IV. Đánh giá cuối bài.
 1. Những nội dung đã học.
 - Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình.
 - Có ba loại ngôn ngữ lập trình : Ngôn ngữ máy, hợp ngữ và ngôn ngữ bậc cao.
 - Khái niệm chương trình dịch.
 - Có hai loại chương trình dịch là biên dịch và thông dịch.
 2. Câu hỏi và bài tập về nhà.
 - Mỗi loại ngôn ngữ lập trình phù hợp với những người lập trình có trình độ như thế nào?
 - Kể tên một số ngôn ngữ lập trình bậc cao có sử dụng kĩ thuật biên dịch và một số ngôn ngữ lập trình có sử dụng kĩ thuật thông dịch.
 - Trả lời các câu hỏi 1, 2, 3, sách giáo khoa trang 13.
 - Xem bài học thêm 1 : Em biết gì về ngôn ngữ lập trình? sách giáo khoa trang 6
 - Xem trước bài học : Các thành phần của ngôn ngữ lập trình .
Ngày soạn:	 Ngày giảng: 
khái niệm về lập trình và ngôn ngữ lập trình
Tiết 2: Các thành phần của ngôn ngữ lập trình
A phần chuẩn bị
I. Mục tiêu:
1. Kiến thức:
- Nắm được các thành phần của một ngôn ngữ lập trình nói chung
- Biết được một số khái niệm như: tên, tên chuẩn, tên dành riêng
2. Kỹ năng
- Phân biệt được tên chuẩn với tên dành riêng và tên tự đặt.
- Nhớ các qui định về tên, hằng và biến.
- Biết đặt tên đúng, nhận biết tên sai.
3. Thái độ
- ý thức được tầm quan trọng của môn học và có thái độ học tập nghiêm túc, luôn từ tìm hiểu học tập.
II. Phần chuẩn bị
1. Chuẩn bị của giáo viên:
- Giao án, SGK, sách giáo viên, sách bài tập, 
2. Chuẩn bị của học sinh:
- Vở ghi, sách giáo khoa, sách bài tập , đồ dùng học tập.
B. Phần thể hiện trên lớp.
	I. ổn định lớp
	1. kiểm tra sĩ số: ..................................................................................
	II. Kiểm tra bài cũ :
	Câu hỏi: .................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
	Đáp án
........................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................................
III BàI mới
 1. Đặt vấn đề
 2. Nội dung bài mới.
hướng dẫn của giáo viên
Hoạt động của học sinh
1. Hoạt động 1
 Đặt vấn đề : Có những yếu tố nào dùng để xây dựng nên ngôn ngữ tiếng Việt?
* Diễn giải : Trong ngôn ngữ lập trình cũng tương tự như vậy, nó gồm có các thành phần : Bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa.
* Chia lớp thành 3 nhóm, phát bìa trong và bút cho mỗi nhóm và yêu cầu mỗi nhóm thực hiện một nhiệm vụ :
 - Hãy nêu các chữ cái của bảng chữ cái tiếng Anh.
 - Nêu các kí số trong hệ đếm thập phân.
 - Nêu một số kí hiệu đặc biệt khác.
- Thu phiếu trả lời, chiếu kết quả lên bảng, gọi đại diện nhóm khác nhận xét, bổ sung.
 - Treo tranh giáo viên đã chuẩn bị để tiểu kết hoạt động này.
 2. Hoạt động 2 .
 * Đặt vấn đề : Mọi đối tượng trong chương trình đều phải được đặt tên.
 - Hãy nghiên cứu sách giáo khoa, trang 10, để nêu quy cách đặt tên trong Turbo Pascal?
* Treo tranh chứa các tên đúng – sai, yêu cầu học sinh chọn tên đúng .
 A
 A BC
 6Pq
 R12
 X#y
 45
 - Tiểu kết cho vấn đề này bằng việc khẳng định lại các tên đúng .
* Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa (trang 10 – 11 ) để biết các khái niệm về tên giành riêng, tên chuẩn và tên do người lập trình đặt .
 - Chia lớp thành 3 nhóm, mỗi nhóm trình bày hiểu biết của mình về một loại tên và cho ví dụ .
- Treo tranh chứu một số tên trong ngôn ngữ lập trình Pascal đã được chuẩn bị sẵn :
 Program Abs Interger Type
 Xyx Byte tong
 - Phát bìa trong và bút cho mỗi nhóm và yêu cầu học sinh mỗi nhóm thực hiện : 
 + Xác định tên giành riêng.
 + Xác định tên chuẩn .
 + Xác định tên tự đặt .
 - Thu phiếu học tập của ba nhóm, chiếu kết quả lên bảng, gọi học sinh nhóm khác nhận xét bổ sung .
 - Tiểu kết cho vấn đề này bằng cách bổ sung thêm cho mỗi nhóm để đưa ra trả lời đúng .
 3. Hoạt đông 3 .
 * Yêu cầu học sinh cho một số ví dụ về hằng số, hằng xâu và hằng logic.
 - trình bày khái niệm về hằng số, hằng xâu và hằng logic .
 * Ghi bảng : Xác định hằng số và hằng xâu trong các hằng sau : 
 - 32767
 “QB”
 “50”
 1.5E+2
 * Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa, cho biết khái niệm biến .
 - Cho ví dụ một biến .
 * Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và hco biết chức năng của chú thích trong chương trình.
- Cho một ví dụ về một dòngchú thích .
 - Hỏi : Tên biến và tên hằng là tên giành riêng hay tên chuẩn hay tên do người lập trình đặt ?
 - Hỏi :Các lệnh được viết trong cặp dấu {} có được TP thực hiện không? Vì sao? 
* Độc lập suy nghĩ và trả lời.
 - Bảng chữ cái tiếng Việt, số, dấu.
 - Cách ghép các kí tự thành từ, phép từ thành câu.
 - Ngữ nghĩa của từ thành câu.
* Lắng nghe và ghi nhớ.
* Nghiên cứu sách giáo khoa, thảo luận theo nhóm và điền phiếu học tập :
 Bảng chữ cái : A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V ...  với điểm có tọa độ bằng tọa độ điểm hiện tại cộng với dx, dy.
 5. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi.
 - Quan sát chương trình.
 - Quan sát kết quả của chương trình.
 + Circle: Vẽ một đường tròn có tâm tại (x,y) và bán kính r.
 + Ellipse: Vẽ cung của ellipse có tâm tại điểm x,y với các bán kính trục xr, yr, từ góc khởi đầu stangle đến góc kết thúc endangle.
 6. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi.
 - Quan sát chương trình.
 - Quan sát kết quả của chương trình.
 - Setcolor(m: word): Đặt màu cho nét vẽ với màu có s hiệu m.
 4. Hoạt động 4: Tìm hiểu một số thư viện khác.
 a. Mục tiêu:
 - Học sinh biết được tên và chức năng của thư viện: System, Dos, Printer.
 b. Nội dung:
 - Thư viện System chứa các hàm sơ cấp và các thủ tục vào/ra mà các chương trình đều dùng tới.
 - Thư viện Dos chứa các thủ tục cho phép thực hiện trực tiếp các lệnh như tạo thư mục, thiết lập ngày, giờ hệ thống.
 - Thư viện Printer cung cấp các thủ tục làm việc với máy in.
 c. Các bước tiến hành:
hướng dẫn của giáo viên
Hoạt động của học sinh
 1. Yêu cầu học sinh nghiên cứu sáhc giáo khoa, nêu tên các thư viện.
 2. Yêu cầu học sinh nêu chức năng của mỗi thư viện.
 1. Các thư viện: System, Dos, Printer.
 2. Chức năng mỗi thư viện: 
 - System: Chứa các hàm và thủ tục vào/ra sơ cấp.
 - Dos: Chứa các thủ tục như tạo thư mục, đóng mở file ...
 - printer: Chứa các thủ tục liên quan đến máy in.
 5. Hoạt động 5: Rèn luyện kĩ năng lập trình.
 a. Mục tiêu:
 - Bứpc đầu học sinh sử dụng được các thủ tục của thư viện graph để viết chương trình vẽ một số hình cơ bản.
 b. Nội dung:
 - Viết chương trình bẽ 20 hình tròn lông nhau có tọa độ tâmm là điểm chính giữa của màn hình, các hình có bán kính cách nhau 5 điểm ảnh.
 c. Các bước tiến hành:
hướng dẫn của giáo viên
Hoạt động của học sinh
 1. Giới thiệu nội dung yêu cầu lên bảng.
 Định hướng cách giải quyết vấn đề cho học sinh.
 - Thủ tục để vẽ được một hình tròn cs tâm là điểm chính giữa màn hình.
 - Cần bao nhiêu lệnh như vậy, dùng cấu trúc nào để điều khiển.
 2. chia lớp làm 3 nhóm. 01 nhóm viết chương trình trên máy. 02 nhóm viết lên bìa trong.
 - Thu phiếu trả lời. Chiếu lên bảng , gọi học sinh nhóm khác nhận xét đánh giá. Sửa chương trình hoàn chỉnh cho học sinh viết trên máy.
 3. thực hiện chương trình trên máy để học sinh thấy được kết quả.
 1. Quan sát yêu cầu của giáo viên.
 Circle(x,y:integet;r:word);
 - Cần 20 lệnh, nên dùng cấu trúc For để chương trình ngắn gọn.
 2. Thảo luận theo nhóm để viết chương trình lên giấy bìa trong.
 - Báo cáo kết quả viết được.
 - Nhận xét, đánh giá và bổ sung thiếu sót của các nhóm khác.
 3. Quan sát kết quả trên màn hình.
 IV. Đánh giá cuối bài
 1. Những nội dung đã học.
 - Thư viện chương tình con cung cấp những chương trình con chuẩn nhằm mở rộng khả năng ứng dụng.
 - Khởi động chế độ đồ họa. Chuyển từ chế độ màn hình đồ hoa sang chế độ màn hình văn bản.
 - Thủ tục vẽ điểm, đường, hình cơ bản: Hình tròn, hình chữ nhật, hình ellipse.
 2. Câu hỏi và bài tập về nhà.
 - Đọc bài đọc thêm 4: Âm thanh, sách giáo khoa, trang 118.
Bài thực hành 8
 I. Mục tiêu
 1. kiến thức:
 - Học sinh biết được khả năng đồ họa của Pascal.
 2. Kĩ năng:
 - Sử dụng được các thủ tục về đồ họa để viết được một chương trình đơn giảnn.
 II. Đồ dùng dạy học.
 1. Chuẩn bị của giáo viên.
 - Máy vi tính, tổ chức tại phòng máy.
 2. Chuẩn bị của học sinh.
 - Sách giáo khoa.
 III. Hoạt động dạy – học .
 1. Hoạt động 1: Tìm hiểu một số chương tình Pascal.
 a. Mục tiêu:
 - Biết được một số thủ tục, suy luận được kết quả của chương trình.
 b. Nội dung:
 - Chương trình vẽ các đường gấp khúc ngẫu nhiên nhờ thủ tục Lineto, mỗi đoạn có một màu ngẫu nhiên. Vị trí bắt đầu vẽ là tâm của màn hình. Kết thúc việc vẽ bằng cách nhấn một phím bất kì.
 c. Các bước tiến hàh:
hướng dẫn của giáo viên
Hoạt động của học sinh
 1. Giới thiệu chương trình câu a.
 - Chiếu nội dung chương trình lên bảng(sách giáo khoa, trang 115).
 - Hỏi: Hàm Detectinit có chức năng gì?
 - Thủ tục Moveto(getmaxx div 2, getmaxy div 2) thực hiện công việc gì?
 - Chương trình này thực hiện công việc gì?
 - Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả của chương trình này.
 2. Giới thiệu chương trình câu b, sách giáo khoa trang 116.
 - Yêu cầu học sinh nghiên cứu chương trình và cho biết chức năng của chương trình.
 - Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả của nó.
 - Yêu cầu học sinh thay đổi một số tham số về màu vẽ, tọa độ và thực hiện lại chương trình.
 1. Quan sát nội dung chương trình.
 - Cho giá trị khác không nếu có lỗi khởi động đồ họa.
 - Chuyển con trỏ đồ họa đến vị trí tâm của màn hình.
 - Vẽ các đường gấp khúc ngẫu nhiên nhờ thủ tục Lineto, mỗi đoạn có một màu ngẫu nhiên. Vị trí bắt đầu vẽ là tâm của màn hình. Kết thúc việc vẽ bằng cách nhấn một phím bất kì.
 - Quan sát giáo viên thực hiện và kiểm nghiệm suy luận.
 2. Quan sát nội dung chương trình.
 - Vẽ hình chữ nhật với nét vẽ màu vàng.
 - Vẽ đường tròn màu xanh lá cây, tam 450, 100 và bán kính 50. 
 - Quan sát kết quả thực hiện Chương trình và kiểm nghiệm suy luận.
 - Thực hiện yêu cầu của giáo viên. Thực hiện chương trình để biết được ý nghĩa của các thủ tục và tham số của nó.
 2. Hoạt động 2: Rèn luyện kĩ năng xử lí đồ họa.
 a. Mục tiêu:
 - Học sinh sử dụng được các thrutục xử lí đồ họa và công thức đổi trục tọa độ để lập trình vẽ được đồ thị hàm số.
 b. Nội dung:
 - Viết chương trình vẽ một hình vuông có độ dài cạnh 100 và tọa độ đỉnh góc trên trái là 50, 50.
 c. Các bước tiến hành:
hướng dẫn của giáo viên
Hoạt động của học sinh
 1. Giới thiệu nội dung đề bài lên bảng. Định hướng phương pháp giải quyết vấn đề:
 - Từ điểm góc trên trái, dùng thủ tục linerel(0,100) để vẽ đoạn thẳng đến đỉnh góc dưới trái. Tương tự như vậy, thực hiện để vẽ hình vuông.
 2. Yêu cầu học sinh độc lập viết chương trình lên máy.
 - Yêu cầu học sinh thực hiện chương tình để thấy kết quả.
 - Tiếp cận từng học sinh để hướng dẫn sửa chữa các sai sót cho học sinh.
 1. Quan sát nội dung đề bài, theo dõi định hướng phân tích yêu cầu của giáo viên.
 2. Độc lập soạn thảo chương trình vào máy.
 - Thông báo hoàn thành lập trình.
 - Thực hiện chương trình.
 IV. Đánh giá cuối bài
 1. Những nội dung đã học.
 - Các thủ tục xử lí đồ họa.
 2. Câu hỏi và bìa tập về nhà.
 - Viết chương trình con vẽ hình vuông có độ dài cạnh là d và tọa độ đỉnh trên trái là (x,y).
ôn tập cuối năm
 I. Mục tiêu
 1. Kiến thức.
 - Nắm được toàn bộ kiến thức đã học từ đầu năm học.
 2. Kĩ năng:
 - Vận dụng được các lệnh và kiểu dữ liệu đã học để lập trình giải các bìa toán một cách trọn vẹn.
 II. Đồ dùng dạy học.
 1. Chuẩn bị của giáo viên.
 - Máy chiếu Projector.
 2. Chuẩn bị của học sinh.
 - Sách giáo khoa.
 III. Hoạt động dạy – học .
 1. Hoạt động 1: Nhắc lại kiến thức đã được học.
 a. Mục tiêu:
 - Học sinh nắm chắc tất cả các kiến thức lí thuyết cơ bản đã được học từ đầu năm đến nay.
 b. Các bước tiến hành:
hướng dẫn của giáo viên
Hoạt động của học sinh
 1. Đặt câu hỏi để giúp học sinh nhớ lại kiến thức đã được học.
 - Kể tên các loại ngôn ngữ lập trình.
 - Phân biệt hai kĩ thuật biên dịch và thông dịch.
 - trình bày các thành phần của một ngôn ngữ lập trình.
 - Nêu cấu trúc chung của một chương trình Pascal. Cho một ví dụ đơn giản.
 - Kể tên các kiểu dữ liệu đơn giản đã học, giới hạn của các kiểu đó, các phép toán tương ứng của từng kiểu và các hàm liên quan.
 - Viết cấu trúc chung của lệnh gán và chức năng của lệnh.
 - Viết cấu trúc chung của thủ tục nhập/xuất dữ liệu.
 - Nêu cấu trúc chung của lệnh rẽ nhánh.
 - Nêu cấu trúc chung của lệnh lặp.
 - Cách khai báo kiểu mảng, khai báo biến kiểu mảng và tham chiếu đến từng phần tử của mảng.
 - Cách khai báo biến xâu, tham chiếu đến từng kí tự của xâu, các hàm và thủ tục liên quan đến xâu.
 - Cách tạo kiểu bản ghi, khai báo biến kiểu bản ghi và tham chiếu đến từng phần tử của biến bản ghi.
 1. theo dõi các câu hỏi của giáo viên và suy nghĩ trả lời.
 - Ngôn ngữ máy.
 - Hợp ngữ.
 - Ngôn ngữ bậc cao : Pasacl, c,...
 - Biên dịch:
 - Thông dịch:
 - Bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa.
 - Gồm 2 phần: Phần khia báo và phần thân.
 Program vd;
 Var i:integer;
 Begin;
 i:=5;
 Writeln(i);
 Readln;
 End.
 - Số nguyên, số thực, kí tự, logic.
 - Phép toán số học, phép toán quan hệ, phép toán logic.
 - Biểu thức số học, biểu thức quan hệ và biểu thức logic.
 - Hàm bình phương, hàm căn bậc hai, hàm giá trị tuyệt đối, hàm sin, hàm cos.
 - Tên biến:=biểu thức;
 - Dùng để tính toán một biểu thức và gán giá trị cho một biến.
 - Thủ tục Read()/readln();
 - Thủ tục Write()/writeln();
 If then
 else;
 For i:=gt1 to gt2 do;
 While do 
 - Type tênkiểu = Array[cs1 .. cs2] of kiểu_phần_tử;
 - Var tênbiến: tênkiểu;
 - Tênbiến[chỉ số]
 - Var tênbiến:string;
 - Tênbiếnxâu[chỉ số]
 - Hàm: length(st), upcase(ch),
 copy(st,p,n).
 - Thủ tục: Delete(st,p,n), str(n,st), Var(st,n,m1), Insert(s1,s2,n);
 - Type tênkiểubảnghi=record
 têntrường i: kiểudữliệu i;
 End;
 - Var
 Tênbiếnbảnghi:tênkiểubảnghi;
 - Tênbiếnbảnghi.têntrường
 2. Hoạt động 2: rèn luyện kĩ năng viết chương trình.
 a. Mục tiêu:
 - Học sinh sử dụng kiến thức tông hợp đẻ giải quyết được một bài toán đặt ra.
 b. Nội dung:
 - Viết chương trình nhập vào một dãy số gồm N phần tử nguyên dương. In ra màn hình ước số chung lớn nhất của dãy số đó.
 c. Các bước tiến hành:
hướng dẫn của giáo viên
Hoạt động của học sinh
 1. Giới thiệu nội dung đề bài lên bảng. Địng hướng phương pháp giải quyết.
 - Các nhiệm vụ phải thực hiện: Nhập một dãy số. Tìm ước số chung lớn nhất của hai số. Tìm ước số chung lớn nhất của N số và in kết quả ra màn hình.
 2. Chia lớp làm 3 nhóm.
 Nhóm 1: Viết chương trình con nhập giá trị cho một mảng.
 Nhóm 2: Viết chương trình con tìm ước số chung lớn nhất của 2 số.
 Nhóm 3: Viết chương trình chính khi có chương trình con nhập mang và tìm ước số chung lớn nhất của hai số.
 - Thu phiếu học tập, chiếu nội dung lên bảng. Gọi học sinh các nhóm nhận xét đánh giá lẫn nhau.
 - Yêu cầu học sinh ghép các chương trình con để được chương trình chính.
 - Thực hiện chương trình để toàn lớp thấy được kết quả.
 1. Quan sát nội dung đề bài và suy nghĩ phương pháp giải theo định hướng phân tích của giáo viên.
 2. Thảo luận theo nhóm viết chương trình lên giấy bìa trong.
 - Thông báo kết quả cho giáo viên khi hoàn thành.
 - Nhận xét, đánh giá và bổ sung những thiếu sót của nhóm khác.
 - Thảo luận để ghép chương trình.
 - Quan sát để thấy kết quả của bài tập.
 IV. Đánh giá cuối bài
 1. Những nội dung đã học.
 - Khái niệm về ngôn ngữ lập trình và ngôn ngữ lập trình Pascal.
 - Chương trình Turbo Pascal đơn giản.
 - Tổ chức rẽ nhánh và lặp.
 - Kiểu dữ liệu có cấu trúc.
 - kiểu tệp và các thao tác xử lí trên tệp.
 - Chương trình con.
 - lập trình xử lí đồ họa và âm thanh.
 2. Câu hỏi và bài tập về nhà.
 - Chuẩn bị kiến thức cho tiết sau kiểm tra cuối năm: Xem lại toàn bộ các kiến thức đã ôn tập.

Tài liệu đính kèm:

  • docgiao an tin 11.doc