I. MỤC TIÊU
- Biết được khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình.
- Biết được khái niệm chương trình dịch.
- Phân biệt được hai loại chương trình dịch là biên dịch và thông dịch.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1-Chuẩn bị của giáo viên
- Bảng viết, sách giáo khoa, sách giáo viên, phiếu học tập.
2-Chuẩn bị của học sinh
- Sách giáo khoa.
KHÁI NIỆM LẬP TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH I. MỤC TIÊU - Biết được khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình. - Biết được khái niệm chương trình dịch. - Phân biệt được hai loại chương trình dịch là biên dịch và thông dịch. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC 1-Chuẩn bị của giáo viên - Bảng viết, sách giáo khoa, sách giáo viên, phiếu học tập. 2-Chuẩn bị của học sinh - Sách giáo khoa. III. HOẠT ĐỘNG DẠY-HỌC 1. Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình. HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. Chiếu nội dung bài toán đặt vấn đề: Kết luận nghiệm của phương trình ax+b=0 - Hãy xác định các yếu tố Input và Output của bài toán? - Hãy xác định các bước để tìm output? - Diễn giải; Hệ thống các bước này được gọi là thuật toán. - Nếu trình bày thuật toán với một người nước ngoài, em sẽ dùng ngôn ngữ nào để diễn đạt? - Nếu diễn đạt thuật toán này cho máy hiểu, em sẽ dùng ngôn ngữ nào? - Diễn giải: Hoạt động để diễn đạt một thuật toán thông qua một ngôn ngữ lập trình được gọi là lập trình. - Yêu cầu học sinh đọc sách giáo khoa và cho biết khái niệm lập trình. - Hỏi: kết quả của hoạt động lập trình? 2. Phát phiếu học tập. Yêu cầu các em ghi các loại ngôn ngữ lập trình mà em biết (Sử dụng kỹ thuật động não viết) - Đọc nội dung một số phiếu học tập cho cả lớp cùng nghe. - Hỏi: Em hiểu như thế nào về ngôn ngữ máy, hợp ngữ và ngôn ngữ bậc cao? - Hỏi: Làm thế nào để chuyển một chương trình viết từ ngôn ngữ bậc cao sang ngôn ngữ máy? - Hỏi: Vì sao không lập trình trên ngôn ngữ máy để khỏi phải mất công chuyển đổi mà người ta thường lập trình bằng ngôn ngữ bậc cao? 1. Quan sát nội dung bài toán và theo dõi yêu cầu của giáo viên. - Input : a, b - Output : x=-b/a, Vô nghiệm, Vô số nghiệm. Bước 1 : Nhập a,b. Bước 2 : Nếu a0 kết luận có nghiệm x=-b/a. Bước 3 : Nếu a=0 và b0, kết luận Vô nghiệm. Bước 4 : Nếu a=0 và b=0, kết luận Vô số nghiệm. - Ngôn ngữ Tiếng Anh. - Em dùng ngôn ngữ lập trình. -Lập trình là việc sử dụng cấu trúc dữ liệu và các lệnh của ngôn ngữ lập trình cụ thể để mô tả dữ liệu và diễn đạt các thao tác của thuật toán. - Ta được một chương trình. 2. Tham khảo sách giáo khoa và sử dụng vốn hiểu biết về tin học để điền phiếu học tập. - Ngôn ngữ máy - Hợp ngữ. - Ngôn ngữ bậc cao. - Ngôn ngữ máy : các lệnh được mã hóa bằng các ký hiệu 0-1. Chương trình được viết trên ngôn ngữ máy có thể được nạp vào bộ nhớ và thực hiện ngay. - Ngôn ngữ bậc cao : Các lệnh được mã hóa bằng một ngôn ngữ gần với ngôn ngữ tiếng Anh. Chương trình viết trên ngôn ngữ bậc cao phải được chuyển đổi thành chương trình trên ngôn ngữ máy mới có thể thực hiện được. - Phải sử dụng một chương trình dịch để chuyển đổi. - Lập trình bằng ngôn ngữ bậc cao dẽ viết hơn vì các lệnh được mã hóa gần với ngôn ngữ tự nhiên. Lập trình trên ngôn ngữ máy rất khó, thường các chuyên gia lập trình mới lập trình được. 2. Hoạt động 2: Tìm hiểu hai loại chương trình dịch: thông dịch và biên dịch. HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. Nêu vấn đề: Em muốn giới thiệu về trường mình cho một người khách du lịch quốc tế biết tiếng Anh, có hai cách để thực hiện: Cách 1: Cần một người biết tiếng Anh, dịch từng câu nói của em sang tiếng Anh cho người khách. Cách 2: Em soạn nội dung cần giới thiệu ra giấy và người phiên dịch dịch toàn bộ nội dung đó sang tiếng Anh rồi đọc cho người khách. - Hãy lấy ví dụ tương tự trong thực tế về biên dịch và thông dịch từ tiếng Anh sang tiếng Việt. 2. Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và sử dụng các ví dụ trên để cho biết các bước trong tiến trình thông dịch và biên dịch. 1. Chú ý lắng nghe ví dụ của giáo viên và thảo luận để tìm ví dụ tương tự. - Khi thủ tướng một chính phủ trả lời phỏng vấn trước một nhà báo quốc tế, họ thường cần một người thông dịch để dịch từng câu tiếng Việt sang tiếng Anh. - Khi thủ tướng đọc một bài diễn văn tiếng Anh trước Hội nghị, họ cần một người biên dịch để chuyển văn bản tiếng Việt thành tiếng Anh. 2. Nghiên cứu sách giáo khoa và suy nghĩ để trả lời. - Biên dịch: Bước 1 : Duyệt, phát hiện lỗi, kiểm tra tính đúng đắn của lệnh trong chương trình nguồn. Bước 2 : Dịch toàn bộ chương trình nguồn thành một chương trình trên ngôn ngữ máy. (thuận tiện cho các chương trình ổn định và cần thực hiện nhiều lần) - Thông dịch: Bước 1 : Kiểm tra tính đúng đắn của lệnh tiếp theo trong chương trình nguồn. Bước 2 : Chuyển lệnh đó thành ngôn ngữ máy. Bước 3 : Thực hiện các câu lệnh vừa được chuyển đổi. (phù hợp với môi trường đối thoại giữa người và máy) IV. ĐÁNH GIÁ CUỐI BÀI 1. Những nội dung đã học - Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình. - Có ba loại ngôn ngữ lập trình: Ngôn ngữ máy, hợp ngữ và ngôn ngữ bậc cao - Khái niệm chương trình dịch. - Có hai loại chương trình dịch là biên dịch và thông dịch. 2. Câu hỏi và bài tập về nhà - Mỗi loại ngôn ngữ lập trình phù hợp với những người lập trình có trình độ như thế nào? - Kể tên một số ngôn ngữ lập trình bậc cao có sử dụng kĩ thuật biên dịch và một số ngôn ngữ lập trình có sử dụng kĩ thuật thông dịch. - Trả lời các câu hỏi 1, 2, 3, sác giáo khoa, trang 13. - Xem bài đọc thêm 1: Em biết gì về các ngôn ngữ lập trình?, sách giáo khoa, trang 6. - Xem trước bài học: Các thành phần của ngôn ngữ lập trình. CÁC THÀNH PHẦN CỦA NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH I. MỤC TIÊU 1. Kiến thức - Nắm được các thành phần của một ngôn ngữ lập trình nói chung. Một ngôn ngữ lập trình có ba thành phần: Bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa. - Biết được một số khái niệm như: tên, tên chuẩn, tên dành riêng, tên do người lập trình đặt, hằng, biến và chú thích. 2. Kĩ năng - Phân biệt được tên chuẩn với tên dành riêng và tên tự đặt. - Nhớ các quy định về tên, hằng và biến. - Biết đặt tên đúng và nhận biết được tên sai quy định. - Sử dụng đúng chú thích. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC 1. Chuẩn bị của giáo viên - Tranh chứa bảng chữ cái, tranh chứa các tên đúng-sai để học sinh chọn, phiếu học tập, máy chiếu qua đầu, bìa trong, bút dạ. 2. Chuẩn bị của học sinh - Sách giáo khoa. III. HOẠT ĐỘNG DẠY-HỌC HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. Đặt vấn đề: Có những yếu tố nào dùng để xây dựng nên ngôn ngữ tiếng Việt? 2. Diễn giảng: Trong ngôn ngữ lập trình cũng tương tự như vậy, nó gồm có các thành phần: Bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa. 3. Chia lớp làm 3 nhóm, phát bìa trong và bút cho mỗi nhóm và yêu cầu mỗi nhóm thực hiện một nhiệm vụ: - Hãy nêu các chữ cái của bảng chữ cái tiếng Anh. - Nêu các ký số trong hệ đếm thập phân. - Nêu một số ký hiệu đặc biệt khác. - Thu phiếu trả lời, chiếu kết quả lên bảng, gọi đại diện nhóm khác nhận xét, bổ sung. - Treo tranh giáo viên đã chuẩn bị để tiểu kết cho hoạt động này. 1. Độc lập suy nghĩ và trả lời - Bảng chữ cái tiếng Việt, số, dấu.. - Cách ghép các ký tự thành từ, ghép từ thành câu. - Ngữ nghĩa của từ và câu. 2. Lắng nghe và ghi nhớ. 3. Nghiên cứu sách giáo khoa, thảo luận theo nhóm và điền phiếu học tập: Bảng chữ cái: A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z Hệ đếm: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Ký hiệu đặc biệt: + - * / = [ ] . , _ ; # ^ $ & ( ) { } : ‘ - Theo dõi kết quả của các nhóm khác và bổ sung những thiếu sót. - Tập trung xem tranh và ghi nhớ. 2. Hoạt động 2: Tìm hiểu khái niệm tên trong thành phần của ngôn ngữ lập trình. HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. Đặt vấn đề: Mọi đối tượng trong chương trình đều phải được đặt tên. - Hãy nghiên cứu sách giáo khoa, trang 10, để nêu quy cách đặt tên trong Turbo Pasacl? 2. Treo tranh chứa các tên đúng-sai, yêu cầu học sinh chọn tên đúng. A A BC 6Pq R12 X#y _45 - Tiểu kết cho vấn đề này bằng việc khẳng định lại các tên đúng. 3. Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa, (trang 10-11) để biết các khái niệm về tên dành riêng, tên chuẩn và tên do người lập trình đặt. - Chia lớp làm 3 nhóm, mỗi nhóm trình bày hiểu biết của mình về một loại tên và cho ví dụ - Treo tranh chứa một số tên trong ngôn ngữ lập trình Pascal đã được chuẩn bị sẵn: Program Abs Interger Type Xyx Byte Tong - Phát bìa trong và bút cho mỗi nhóm và yêu cầu học sinh mỗi nhóm thực hiện: + Xác định tên dành riêng. + Xác định tên chuẩn. + Xác định tên tự đặt. - Thu phiếu học tập của ba nhóm, chiếu kết quả lên bảng, gọi học sinh nhóm khác nhận xét bổ sung. - Tiểu kết cho vấn đề này bằng cách bổ sung thêm cho mỗi nhóm để đưa ra trả lời đúng. 1. Nghiên cứu sách giáo khoa và trả lời - Gồm chữ số, chữ cái, dấu gạch dưới. - Bắt đầu bằng chữ cái hoặc dấu gạch dưới. - Độ dài không quá 127. 2. Quan sát tranh và trả lời. A R12 _45 3. Nghiên cứu sách giáo khoa để trả lời -Thảo luận theo nhóm và điền phiếu học tập. + Tên dành riêng: là những tên được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với ý nghĩa xác định, người lập trình không được dùng với ý nghĩa khác. + Tên chuẩn: là những tên được ngôn ngữ lập trình quy định dùng với một ý nghĩa nào đó, người lập trình có thể định nghĩa lại để dùng nó với ý nghĩa khác. + Tên do người lập trình đặt: là tên được dùng theo ý nghĩa riêng của từng người lập trình, tên này được khai báo trước khi sử dụng. Các tên không được trùng với tên dành riêng. -Quan sát tranh và điền phiếu học tập. Tên dành riêng: Program type Tên chuẩn: Abs Interger Byte Tên tự đặt: Xyx Tong - Quan sát kết quả của nhóm khác và nhận xét, đánh giá và bổ sung. - Theo dõi bổ sung của giáo viên để hoàn thiện kiến thức. 3. Hoạt động 3: Tìm hiểu hằng, biến và chú thích. HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. Yêu cầu học sinh cho một số ví dụ về hằng số, hằng xâu và hằng logic. - Trình bày khái niệm về hằng số, hằng xâu và hằng logic. 2. Ghi bảng: Xác định hằng số và hằng xâu trong các hằng sau: -32767 ‘QB’ ‘50’ 1.5E+2 3. Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa, cho biết khái niệm biến. - Cho ví dụ một số biến. 4. Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và cho biết chức năng của chú thích trong chương trình. - Cho một ví dụ về một dòng chú thích - Hỏi: Tên biến và tên hằng là tên dành riêng hay tên chuẩn hay tên do người lập trình đặt? - Hỏi: Các lệnh được viết trong cặp dấu { } có được TP thực hiện không? vì sao? 1. Độc lập suy nghĩ và trả lời. - Hằng số: 50 60.5 - Hằng xâu: ‘Ha Noi’ ‘A’ - Hằng logic: False - Hằng số học là các số nguyên và số thực, có dấu hoặc không dấu. - Hằng xâu: là chuỗi ký tự trong bộ mã ASCII, được đặt trong cặp dấu nháy. - Hằng logic: là giá trị đúng (True) hoặc sai (False). 2. Quan sát bảng và trả lời: - Hằng số: -32767, 1.5E+2 - Hằng xâu: ‘QB’ ‘50’ 3. Nghiên cứu sách giáo khoa và trả lời. - Biến là đại lượng được đặt tên dùng để lưu trữ giá trị. Giá trị này có thể được thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Các biến dùng trong chương trình đều phải được khai báo. - Ví dụ hai tên biến là: Tong, xyz 4. Độc lập tham khảo sách giáo khoa để trả lời. - Chú thích được đặt giữa cặp dấu { } hoặc (* *) dùng để giải thích cho chương trình rõ ràng dễ hiểu. - {Lenh xuat du lieu} - Là tên do người lập trình đặt. - Không. Vì đó là ... real; Cho giá trị là chu vi của tam giác r. dientich():real; Cho giá trị là diện tích của tam giác r. tinhchat(); khẳng định tính chất của tam giác: đều, cân hoặc vuông. hienthi(); hiển thị tọa độ ba đỉnh của một tam giác trên màn hình. Kh_cách():real; cho giá trị là khoảng cách giữa hai điểm. - Tham số biến r, a, b, c. - Tham số giá trị p,q. 2. Quan sát chương trình, dự tính chức năng của chương trình. - Nhập vào tọa độ ba đỉnh của tam giác và khảo sát tính chất của tam giác: cân, vuông, đều. In ra chu vi và diện tích của tam giác. - Quan sát kết quả trên màn hình để đối chiếu với kết quả tự tính được. - Quan sát và ghi nhớ kết quả để thấy được hiệu ứng thay đổi của tham trị và tham biến. 2. Hoạt động 2: Rèn luyện kĩ năng lập trình. HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. Phân tích yêu cầu của đề bài. - Chiếu nội dung yêu cầu lên bảng. - Chia lớp thành 2 nhóm. + Nhóm 1: Nêu câu hỏi phân tích để giải quyết bài toán + Nhóm 2: Trả lời câu hỏi phân tích của nhóm 1 để tìm ra cách giải quyết bài toán. - Giáo viên góp ý bổ sung cho câu hỏi phân tích và trả lời phân tích. 2. Lập trình. - Yêu cầu học sinh lập trình trên máy. Giáo viên tiếp cận từng học sinh để sửa lỗi cần thiết. - Yêu cầu học sinh nhập dữ liệu vào của giáo viên và báo cáo kết quả của chương trình. - Đánh giá kết quả của học sinh. 1. Quan sát yêu cầu. - Nhóm 1: Đặt câu hỏi. + Dữ liệu vào. + Dữ liệu ra. + Cần sửa những chỗ nào trong chương trình câu b. + Thuật toán để đếm số lượng các loại hình tam giác - Nhóm 2: Trả lời câu hỏi phân tích. + Cho trong tệp, phải viết lệnh đọc dữ liệu trong tệp + Ba số nguyên dương là số lượng của ba loại hình tam giác. Ba số được ghi trên ba dòng của một tệp. + Cần thay đoạn chương trình nhập dữ liệu bằng một chương trình con để đọc dữ liệu từ tệp TAMGIAC.INP. Thay đoạn chương trình in kết quả ra màn hình bằng một chương trình con để in ba số nguyên dương là số lượng ba loại hình ra tệp TAMGIAC.OUT + Thuật toán: Nếu deu thì d:=d+1 Ngược lại nếu can thì c:=c+1 ngược lại thì v:=v+1; 2. Độc lập viết chương trình, thực hiện chương trình đối với test tự tạo. - Thông báo kết quả cho giáo viên - Nhập dữ liệu của giáo viên và báo cáo kết quả. IV. ĐÁNH GIÁ CUỐI BÀI 1. Những nội dung đã học - Cách xây dựng hàm và thủ tục, cách khai báo tham số dạng tham biến và tham trị. - Tìm hiểu một số chương trình con liên quan đến tam giác 2. Câu hỏi và bài tập về nhà - Cho file dữ liệu như ở bài tập trong hoạt động 2. - Đọc bài đọc thêm: Ai là lập trình viên đầu tiên? Sách giáo khoa, trang 109. - Chuẩn bị bài cho tiết học lý thuyết: Xem trước nội dụng bài Thư viện chương trình con chuẩn, sách giáo khoa, trang 110. THƯ VIỆN CHƯƠNGTRÌNH CON CHUẨN I. MỤC TIÊU 1. Kiến thức: - Biết được một số thư viện chương trình con. 2. Kĩ năng: - Bước đầu sử dụng được các thư viện đó trong lập trình. - Khởi động được chế độ đồ hoạ. - Sử dụng được các thủ tục vẽ điểm, đường, hình tròn, hình ellipse, hình chữ nhật. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC 1. Chuẩn bị của giáo viên - Máy chiếu projector để giới thiệu ví dụ. 2. Chuẩn bị của học sinh - Sách giáo khoa. III. HOẠT ĐỘNG DẠY-HỌC 1. Hoạt động 1: Tìm hiểu thư viện CRT. a. Mục tiêu: HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. Tìm hiểu thủ tục Clrscr. - Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa, kể tên các chương trình con trong thư viện CRT. - Chiếu chương trình sau: Begin clrscr; Readln; End. - Biên dịch chương trình. Hỏi: Tại sao xuất hiện lỗi? Khắc phục như thế nào? - Thêm Uses CRT; vào đầu chương trình và thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả. Chú ý cho học sinh ghi nhớ màn hình trước lúc thực hiện chương trình này. - Hỏi: Chức năng của thủ tục Clrscr; 2. Tìm hiểu thủ tục textcolor. - Chiếu chương trình ví dụ: Uses CRT; Begin Write(‘Chua dat mau chu’); textcolor(4); Write(‘Da dat mau chu la do’); Readln; End. - Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả. - Hỏi: Chức năng của lệnh textcolor(4); 3. Tìm hiểu thủ tục Textbackground. - Chiếu chương trình ví dụ: Uses CRT; Begin Textbackground(1); Writeln(‘Da dat lai mau nen’); Readln; End. - Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả. - Hỏi: Chức năng của lệnh textbackground(1); 4. Tìm hiểu thủ tục gotoxy. - Chiếu chương trình ví dụ: Uses CRT; Begin Writeln(‘Con tro dang dung o cot 10 dong 20’); Gotoxy(10,20); Readln; End. - Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả. - Hỏi: Chức năng của lệnh gotoxy(10,20); 1 Tham khảo sách giáo khoa: - Clrscr, textcolor, textbackground, gotoxy. - Quan sát chương trình. - Vì sử dụng thủ tục nhưng chưa sử dụng thư viện CRT. - Thêm lệnh USES CRT; - Quan sát giáo viên thực hiện chương trình. - Xóa màn hình - Quan sát chương trình - Quan sát kết quả chương trình - Đặt màu chữ thành màu đỏ. - Quan sát chương trình - Quan sát kết quả chương trình - Đặt màu chữ nền thành màu xanh trời. - Quan sát chương trình - Quan sát kết quả chương trình - Đưa con trỏ về vị trí cột 10 dòng 20. 2. Hoạt động 2: Tìm hiểu thư viện Graph của ngôn ngữ lập trình Pascal. HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa để trả lời các câu hỏi: - Hỏi: Các dạng dữ liệu nào có thể được hiển thị trên màn hình? - Hỏi: Nhiệm vụ chính của Card màn hình? - Hỏi: Khi nói màn hình có độ phân giải 640 x 480 là nói đến điều gì? 2. Đưa ra cấu trúc chung của thủ tục khởi động đồ họa. Initgraph(dr,md:integer;pth:string); - Giải thích các thông số trong thủ tục cho học sinh. - Cho học sinh thấy một ví dụ khởi động đồ họa. 3. Giới thiệu thủ tục trở về chế độ văn bản Closegraph; - Yêu cầu học sinh khởi động chế độ đồ họa và chuyển về chế độ văn bản. 1. Tham khảo sách giáo khoa để trả lời - Văn bản và hình ảnh. - Làm cầu nối giữa CPU và màn hình khi thể hiện thông tin. - Là nói đến màn hình có 640 dòng và 480 cột. 2. Quan sát và theo dõi dẫn dắt của giáo viên. - Quan sát gáo viên thực hiện. 3. Quan sát và so sánh giữa hai chế độ văn bản và đồ họa. - Thay phiên nhau thực hiện việc chuyển đổi giữa hai chế độ văn bản và đồ họa. 3. Hoạt động 3: Tìm hiểu các thủ tục vẽ điểm, đường và các hình cơ bản. HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. Tìm hiểu thủ tục Putpixel - Chiếu cấu trúc chung của thủ tục: Putpixel(x,y:integer;color:word); - Chiếu chương trình ví dụ. Use graph Begin drive:=0; initgraph(drive, mode, ‘c:\Tp\BGI’); Putpixel(12,40,15); readln; End. - Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả. - Hỏi: Chức năng của thủ tục Putpixel 2. Tìm hiểu thủ tục Line - Chiếu cấu trúc chung của thủ tục: Line(x1,y1,x2,y2:integer); - Chiếu chương trình ví dụ trên nhưng thay lệnh Putpixel(12,40,15); bằng lệnh line(1,1,20,20); - Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả. - Hỏi: Chức năng của thủ tục Line 3. Tìm hiểu thủ tục Lineto - Chiếu cấu trúc chung của thủ tục: Lineto(x,y:integer); - Chiếu chương trình ví dụ trên nhưng thay lệnh Putpixel(12,40,15); bằng lệnh lineto(20,20); - Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả. - Hỏi: Chức năng của thủ tục Lineto 4. Tìm hiểu thủ tục Lineto - Chiếu cấu trúc chung của thủ tục: Linerel(dx,dy:integer); - Hỏi: Chức năng của thủ tục Linerel 5. Tìm hiểu thủ tục Circle, Ellipse, Rectangle. - Chiếu cấu trúc chung của các thủ tục: Circle(x,y:integer; r:word); Ellipse(x,y:integer;stangle,endangle,xr,yr:word); Rectangle(x1,y1,x2,y2:integer); - Chiếu chương trình ví dụ Use graph Begin drive:=0; initgraph(drive, mode, ‘c:\Tp\BGI’); Circle(12,40,30); Ellipse(50,50,30,120,50,100:word); Rectangle(100,100,200,200); readln; End. - Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả. - Hỏi: Chức năng của các thủ tục Circle, Ellipse, Rectangle. 6. Tìm hiểu thủ tục Setcolor - Chiếu cấu trúc chung của các thủ tục: Setcolor(m:word); - Chiếu chương trình ví dụ Use graph Begin drive:=0; initgraph(drive, mode, ‘c:\Tp\BGI’); Circle(12,40,100); Setcolor(4); Circle(12,40,200); readln; End. - Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả. - Hỏi: Chức năng của thủ tục Lineto 1. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi. - Quan sát chương trình. - Quan sát kết quả của chương trình - Vẽ một điểm có màu Color trên màn hình tại tọa độ (x,y). 2. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi. - Quan sát chương trình. - Quan sát kết quả của chương trình - Vẽ một đoạn thẳng từ điểm có tọa độ (x1,y1) đến điểm có tọa độ (x2,y2). 3. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi. - Quan sát chương trình. - Quan sát kết quả của chương trình - Vẽ một đoạn thẳng từ điểm hiện tại đến điểm có tọa độ (x,y). 3. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi. - Vẽ đọan thẳng nối điểm hiện tại với điểm có toạ độ bằng tọa độ điểm hiện tại cộng với dx, dy 5. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi. - Quan sát chương trình. - Quan sát kết quả của chương trình + Circle: Vẽ một đường tròn có tâm tại (x,y) và bán kính r. + Ellipse: Vẽ cung của ellipse có tâm tại điểm x,y với các bán kính trục xr, yr, từ góc khởi đầu stangle đến góc kết thúc endangle. 6. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi. - Quan sát chương trình. - Quan sát kết quả của chương trình - Setcolor(m: word): Đặt màu cho nét vẽ với màu có số hiệu m. 3. Hoạt động 3: Tìm hiểu một số thư viện khác HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa, nêu tên các thư viện. 2. Yêu cầu học sinh nêu chức năng của mỗi thư viện. 1. Các thư viện: System, Dos, Printer. 2. Chức năng mỗi thư viện: - System: chứa các hàm và thủ tục vào/ra sơ cấp. - Dos: chứa các thủ tục như tạo thư mục, đóng mở file... - Printer: chứa các thủ tục liên quan máy in. 4. Hoạt động 4: Rèn luyện kĩ năng lập trình. HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. Giới thiệu nội dung yêu cầu lên bảng. Định hướng cách giải quyết vấn đề cho học sinh. - Thủ tục để vẽ được một hình tròn có tâm là điểm chính giữa màn hình - Cần bao nhiêu lệnh như vậy, dùng cấu trúc nào để điều khiển. 2. Chia lớp làm 3 nhóm. 01 nhóm viết chương trình trên máy. 02 nhóm viết lên bìa trong. - Thu phiếu trả lời. Chiếu lên bảng, gọi học sinh nhóm khác nhận xét đánh giá. Sửa chương trình hoàn chỉnh cho học sinh viết trên máy. 3. Thực hiện chương trình trên máy để học sinh thấy kết quả. 1. Quan sát yêu cầu của giáo viên. Circle(x,y:integer;r:word); - Cần 20 lệnh, nên dùng cấu trúc For để chương trình ngắn gọn 2. Thảo luận theo nhóm để viết chương trình lên giấy bìa trong. - Báo cáo kết quả viết được. - Nhận xét, đánh giá và bổ sung thiếu sót của các nhóm khác. 3. Quan sát kết quả trên màn hình. IV. ĐÁNH GIÁ CUỐI BÀI 1. Những nội dung đã học - Thư viện chương trình con cung cấp những chương trình con chuẩn nhằm mở rộng khả năng ứng dụng - Khởi động chế độ đồ hoạ. Chuyển từ chế độ màn hình đồ hoạ sang chế độ màn hình văn bản. - Thủ tục vẽ điểm, đường, hình cơ bản: hình tròn, hình chữ nhật, hình ellipse.
Tài liệu đính kèm: