Giáo án Tin học 11 - Tiết 19 đến tiết 49

Giáo án Tin học 11 - Tiết 19 đến tiết 49

I. MỤC TIÊU.

1. Kiến thức.

- Nắm chắc cấu trúc và sơ đồ thực hiện của cấu trúc rẽ nhánh.

2. Kĩ năng.

- Rèn luyện kĩ năng sử dụng cấu trúc rẽ nhánh trong việc lập trình giải một số bài toán cụ thể.

3. Thái độ.

- Học sinh có thái độ học tập tích cực, tự giác trong thực hành.

II. CHUẨN BỊ CỦA GV VÀ HS.

1. Chuẩn bị của giáo viên.

- Giáo án, SGK, SGV, SBT, phòng thực hành.

2. Chuẩn bị của học sinh.

- Vở nghi, SGK,SBT.

 

doc 64 trang Người đăng quocviet Lượt xem 1516Lượt tải 1 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án Tin học 11 - Tiết 19 đến tiết 49", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Ngày soạn:././2009.
Ngày giảng:../../2009.
Tiết 19, 20:
Bài tập và thực hành 2
I. Mục tiêu.
1. Kiến thức.
- Nắm chắc cấu trúc và sơ đồ thực hiện của cấu trúc rẽ nhánh.
2. Kĩ năng.
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng cấu trúc rẽ nhánh trong việc lập trình giải một số bài toán cụ thể.
3. Thái độ.
- Học sinh có thái độ học tập tích cực, tự giác trong thực hành.
II. chuẩn bị của GV và HS.
1. Chuẩn bị của giáo viên.
- Giáo án, SGK, SGV, SBT, phòng thực hành.
2. Chuẩn bị của học sinh.
- Vở nghi, SGK,SBT.
III. Phương pháp dạy học.
- Hướng dẫn.
IV. Tiến trình bài học.
1. ổn định tổ chức.
- Kiểm tra sĩ số.
2. Kiểm tra bài cũ
- Không.
3. Bài mới.
Hoạt động của GV 
Hoạt động của HS
Hoạt động 1:
 Làm quen với một chương trình và các công cụ hiệu chỉnh chương trình.
1. Gợi ý để học sinh nêu khái niệm về bộ số Pitago.
- Yêu cầu: Lấy một ví dụ cụ thể.
- Hỏi: Để kiểm tra bộ ba số a, b, c bất kì có phải là bộ Pitago, ta phải kiểm tra các đẳng thức nào?
2. Yêu cầu học sinh gõ chương trình mẫu vào máy.
- Yêu cầu học sinh lưu chương trình lên đĩa với tên Pitago.pas
- Yêu cầu học sinh thực hiện từng lệnh của chương trình.
- Yêu cầu học sinh xem các kết quả a2, b2, c2.
- Yêu cầu học sinh tự tìm thêm một số bộ a b c khác và so sánh.
1. Theo dõi dẫn dắt của học sinh để nêu khái niệm về bộ số Pitago:
Tổng bình phương của hai số bằng bình phương của số còn lại.
Ví dụ về bộ số Pitago: 5 4 3
a2=b2+c2
b2=a2+c2
c2=b2+a2
2. Soạn chương trình vào máy theo yêu cầu của giáo viên.
- Bấm F2, gõ tên file và enter.
- Bấm F7, Nhập các giá trị a=3, b=4, c=5.
- Chọn menu Debug để mở cửa sổ hiệu chỉnh.
- Quan sát quá trình rẽ nhánh của từng bộ dữ liệu vào và trả lời
Hoạt động 2:
Rèn luyện kĩ năng lập trình hoàn thiện một bài toán.
1. Nêu nội dung, mục đích, yêu cầu của bài toán.
- Hỏi: Bước đầu tiên để giải một bài toán?
- Hỏi: Để sác định ta phải đặt các câu hỏi như thế nào? Gọi học sinh đặt câu hỏi và gọi học sinh trả lời cho câu hỏi đó?
- Yêu cầu học sinh phác hoạ thuật toán.
2. Yêu cầu học sinh gõ chương trình vào máy.
- Giáo viên tiếp cận từng học sinh để hướng dẫn và sửa sai.
3.Yêu cầu học sinh nhập dữ liệu.
- Nhập dữ liệu với test 1 2 -2
4. Yêu cầu học sinh xác định các testcase, nhập dữ liệu, đối sánh kết quả.
1. Chú ý theo dõi vấn đề đặt ra của giáo viên
- Xác định input, output và thuật giải.
- Mục đích của giải phương trình?
+ Kết luận số nghiệm và giá trị nghiệm x.
- Để tính được nghiệm x cần các đại lượng nào?
+ Cần các đại lượng: a b.
- Có các bước sử lí nào để tính được x?
2. Độc lập soạn chương trình vào máy.
- Thông báo kết quả đạt được.
3. Nhập dữ liệu theo test của giáo viên và thông báo kết quả của chương trình.
4. Tìm testcase
0 0 VSN
0 3 VN
2 -3 -1.5
Nhập dữ liệu và thông báo kết quả.
4. Củng cố.
Các bước để hoàn thành chương trình:
- Phân tích bài toán để xác định dữ liệu vào, dữ liệu ra, thuật toán.
- Soạn chương trình vào máy.
- Lưu chương trình.
- Biên dịch.
- Thực hiện và hiệu chỉnh chương trình.
5. Dặn dò.
- Về nhà đọc trước bài 11 kiểu mảng.
Ngày soạn:././2009.
Ngày giảng:../../2009.
Tiết 21, 22, 23, 24:
 Bài 11: kiểu mảng
I. Mục tiêu.
1. Kiến thức.
- Biết được một kiểu dữ liệu mới là kiểu mảng một chiều. Biết được một loại biến có chỉ số.
- Biết cấu trúc tạo kiểu mảng một chiều và cách khai báo biến kiểu mảng một chiều.
- Biết được một kiểu dữ liệu mới là kiểu mảng hai chiều.
- Biết được cách tạo kiểu mảng hai chiều, cách khai báo biến, tham chiếu đến từng phần tử của mảng.
2. Kĩ năng.
- Tạo được kiểu mảng một chiều và sử dụng biến mảng một chiều trong ngôn ngữ lập trình Pascal để giải quyết một số bài toán cụ thể.
- Tạo được kiểu mảng hai chiều và khai báo biến mảng hai chiều trong ngôn ngữ lập trình Pascal. Sử dụng đúng biến mảng để giải quyết một số bài toán cụ thể
3. Thái độ.
- Học sinh có thái độ học tập tích cực, tư duy trong học tập.
II. chuẩn bị của GV và HS.
1. Chuẩn bị của giáo viên.
- Giáo án, SGK, SGV, SBT
2. Chuẩn bị của học sinh.
- Vở nghi, SGK,SBT.
III. Phương pháp dạy học.
- Thuyết trình và vấn đáp.
IV. Tiến trình bài học.
1. ổn định tổ chức.
- Kiểm tra sĩ số.
2. Kiểm tra bài cũ
- Lồng vào bài.
3. Bài mới.
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
Trước khi vào bài, giỏo viờn đưa ra một số vấn đề cần giải quyết như sau : 
Với những kiểu dữ liệu như đó biết, làm thế nào để : 
Lưu trữ và xử lý một dóy số ?
Lưu trữ và xử lý Họ và tờn của một người ?
Lưu trữ và xử lý bảng kết quả thi tốt nghiệp ?
HS : Đưa ra cỏc phương ỏn để trả lời cho 3 cõu hỏi trờn .
GV : Cỏc ngụn ngữ lập trỡnh thường cung cấp một số kiểu dữ liệu được xõy dựng từ những kiểu dữ liệu chuẩn gọi là kiểu dữ liệu cú cấu trỳc .
Hoạt động 1:
 Chương này chỳng ta sẽ tỡm hiểu một số kiểu dữ liệu trong ngụn ngữ Pascal để trả lời 3 cõu hỏi trờn .
GV : Đưa ra vớ dụ, cần lập lập trỡnh xử lý một dóy số nguyờn, hóy tỡm cỏch lưu trữ một dóy số nguyờn trong khi lập trỡnh ?
Bằng cỏch nào để lưu trữ được thụng tin dưới dạng bảng khi lập trỡnh ?
HS : Đưa ra ý kiến .
GV : Đỏnh giỏ ý kiến của học sinh, sau đú đưa ra mục đớch của việc sử dụng cấu trỳc mảng trong chương trỡnh .
GV : Đưa ra khỏi niệm mảng một chiều và một số yếu tố liờn quan trong lập trỡnh núi chung .
GV : Đi sõu phõn tớch hai chương trỡnh để cho học sinh nhận thấy sự tiện lợi khi sử dụng mảng .
HS : Trong khi giỏo viờn phõn tớch hai chương trỡnh, học sinh sẽ đưa ra ý kiến nhận xột về 2 chương trỡnh.
GV : Đưa ra cỏch khai bỏo mảng một chiều trong ngụn ngữ Pascal, giải thớch ý nghĩa của cỏc từ khúa mới .
GV : Khai bỏo bằng cỏch nào tiện lợi hơn ?
HS : Thường thỡ học sinh trả lời cỏch 1 tiện lợi hơn ?
GV : Tựy trường hợp cụ thể mà ta dựng cỏch 1 hay cỏch 2 nhưng thụng thường ta sử dụng cỏch 1 .
GV : Sử dụng một sồ hỡnh ảnh trực quan minh họa cho học sinh cấu trỳc mảng và chỉ số của phần tử 
Chỉ số
1
2
3
4
5
6
7
8
Giỏ trị
53
81
62
18
26
41
24
53
Đưa ra một số khai bỏo mảng trong Pascal .
GV : Đưa ra vớ dụ .
HS : Xõy dựng thuật toỏn để giải bài toỏn (thuật toỏn đó học ở lớp 10) .
GV soạn sẵn chương trỡnh và cho học sinh quan sỏt chương trỡnh .
Nếu cú nhiều thời gian, giỏo viờn sẽ tiến hành soạn chương trỡnh từ đầu để học sinh cú thể dễ dàng nhận ra cỏc thao tỏc cần phải thực hiện khi viết chương trỡnh .
GV : Đưa ra vớ dụ, nhắc lại ý tưởng của thuật toỏn .
HS : Xõy dựng thuật toỏn để giải bài toỏn (thuật toỏn đó học ở lớp 10) .
 GV soạn sẵn chương trỡnh và cho học sinh quan sỏt chương trỡnh .
 Nếu cú thời gian, giỏo viờn sẽ tiến hành soạn chương trỡnh từ đầu để học sinh cú thể dễ dàng nhận ra việc chuyển đổi ngụn ngữ từ ngụn ngữ thuật toỏn sang ngụn ngữ lập trỡnh .
GV : Đưa ra vớ dụ, nhắc lại ý tưởng của thuật toỏn .
HS : Xõy dựng thuật toỏn để giải bài toỏn (thuật toỏn đó học ở lớp 10) .
GV soạn sẵn chương trỡnh và cho học sinh quan sỏt chương trỡnh .
 Nếu cú thời gian, giỏo viờn sẽ tiến hành soạn chương trỡnh từ đầu để học sinh cú thể dễ dàng nhận ra việc chuyển đổi ngụn ngữ từ ngụn ngữ thuật toỏn sang ngụn ngữ lập trỡnh .
Hoạt đông 2:
GV : Quay lại vớ dụ về lưu trữ dữ liệu dạng bảng để cỏc em nhận ra nhu cầu phải sử dụng mảng 2 chiều trong lập trỡnh .
GV : Khai bỏo cỏch nào tiện lợi hơn (tương tự mảng 1 chiều) ?
HS : Thường thỡ học sinh vẫn chọn cỏch 1 .
GV : Tựy theo trường hợp cụ thể nhưng thường thỡ cỏch 1 hay được dựng hơn .
GV : Khi khai bỏo mảng 2 chiều cần chỳ ý điều gỡ ?
HS : Tỡm cõu trả lời, GV gợi ý để cỏc em chỉ ra được chỉ số của mảng, số dũng, số cột và kiểu của mỗi phần tử trong mảng .
GV : Gọi một số học sinh lờn khai bỏo một số biến mảng một chiều theo yờu cầu của giỏo viờn .
Minh họa bằng hỡnh ảnh mảng 2 chiều và chỉ số cỏc phần tử mảng hai chiều cũng như cỏch viết truy cập phần tử mảng .
GV cho học sinh quan sỏt chương trỡnh và giải thớch cỏc lệnh trong chương trỡnh, chỳ ý đi sõu vào cỏc lệnh lặp để cỏc em nhận ra thường thỡ ta sử dụng vũng lặp for - do để duyệt qua cỏc phần tử mảng .
GV nờn soạn sẵn chương trỡnh và cho cỏc em quan sỏt chương trỡnh, và chạy thử chương trỡnh trờn mỏy để cỏc em tiện theo dừi .
Program Timkiem;
Uses crt;
var A : Array[1..100,1..100] of Integer;
 i,j,n,m : Byte ;
 k,d : integer ;
Begin
 Clrscr ;
 Write(' Nhap so dong, so cot cua mang : ') ;
 Readln(m,n);
 For i := 1 to m do
 For j := 1 to n do
 Begin
 Write(' A[',i,',',j,'] = ');
 Readln(A[i,j]);
 End ;
 Writeln(' Mang vua nhap vao la : ');
 Writeln;
 For i := 1 to m do
 Begin
 For j := 1 to n do
 Write(a[i,j]:4) ;
 Writeln;
 Writeln;
 End;
 Write(' Nhap gia tri k : ');
 Readln(k) ;
 d := 0 ;
 For i := 1 to m do
 For j := 1 to n do
 If a[i,j] < k then
 Begin
 write('So nho hon ',k,' la ');
 write(a[i,j]:8);
 d := d+1 ;
 End ;
 If d = 0 then
 Write('Khong co ptu nao nho hon ',k);
 readln;
 End .
Cú thể sử dụng vớ dụ trong SGK để học sinh dễ theo dừi, gừ trước chương trỡnh để cú thể sử dụng cho cỏc phần tiếp theo .
Trong lập trỡnh thường cú 2 loại mảng :
Mảng một chiều .
Mảng hai chiều .
1. Kiểu mảng một chiều
- Mảng một chiều là một dóy hữu hạn cỏc phần tử cú cựng kiểu, mảng được đặt tờn và mỗi phần tử mang một chỉ số. Để mụ tả mảng một chiều ta cần xỏc định kiểu của cỏc phần tử và cỏch đỏnh chỉ số cỏc phần tử .
Với mảng một chiều ta quan tõm đến :
Tờn mảng một chiều .
Số lượng phần tử trong mảng .
Kiểu dữ liệu của phần tử .
Cỏch khai bỏo biến mảng một chiều .
Cỏch truy cập vào từng phần tử của mảng .
Xột vớ dụ : Nhập vào nhiệt độ trung bỡnh mỗi ngày trong tuần . Tớnh và đưa ra màn hỡnh nhiệt độ trung bỡnh của cả tuần và đếm số ngày cú nhiệt độ lớn hơn nhiệt độ trung bỡnh này .
Quan sỏt hai chương trỡnh viết bằng ngụn ngữ Pascal cựng để giải bài toỏn trờn .
Chương trỡnh 1 : Khụng sử dụng kiểu mảng .
Chương trỡnh 2 : Sử dụng kiểu mảng một chiều .
a> Khai bỏo mảng một chiều 
Trong ngụn ngữ Pascal, mảng một chiều được khai bỏo bằng hai cỏch như sau : 
Cỏch 1 :
Var : Array[kiểu chỉ số] of ;
Cỏch 2 : 
Type = Array [] of ;
Var : ;
Trong đú :
Type là từ khúa dựng để khai bỏo biến, Array là từ khúa để khai bỏo mảng .
Kiểu chỉ số thường là đoạn số nguyờn liờn tục cú n1..n2, với n1 là chỉ số đầu và n2 là chỉ số cuối.
Kiểu thành phần là kiểu dữ liệu của phần tử mảng .
Để truy cập vào phần tử mảng ta viết :
[Chỉ số]
Vớ dụ :
A[20] Truy cập phần tử mang chỉ số 20 trong mảng A .
Vớ dụ : 
Khai bỏo biến mảng thụng qua kiểu mảng :
Type
ArrayInteger=Array[1..100] of Integer;
ArrayReal=Array[1.50] of Real;
Var A : Array[1..50];
 B : Array[1..50] of Real;
Khai bỏo mảng trực tiếp :
Var A : Array[1..100] of Integer ;
 B : Arrat[1..50] of Real ;
Một số vớ dụ : 
Vớ dụ 1 : Tỡm phần tử lớn nhất của một dóy số nguyờn .
Input : Số nguyờn dương N và dóy số A1, A2, .., AN
Output : Chỉ số và giỏ trị của số lớn nhất trong dóy 
í tưởng : 
Đặt số A1 là số lớn nhất (max)
Cho i lặp từ 2 đến N, nếu A[i]> thỡ đổi max = A[i] vả lưu lại vị trớ i .
Chương trỡnh như sau :
Program timmax ;
Uses crt ;
var a : array[1..250] of integer ;
 n,i,max,csmax : Integer ;
Begin
 clr ... năng của thủ tục Clrscr;
2. Tỡm hiểu thủ tục textcolor.
- Chiếu chương trỡnh vớ dụ:
Uses CRT;
Begin
Write(‘Chua dat mau chu’);
textcolor(4);
Write(‘Da dat mau chu la do’);
Readln;
End.
- Thực hiện chương trỡnh để học sinh thấy kết quả.
- Hỏi: Chức năng của lệnh textcolor(4);
3. Tỡm hiểu thủ tục Textbackground.
- Chiếu chương trỡnh vớ dụ:
Uses CRT;
Begin
Textbackground(1);
Writeln(‘Da dat lai mau nen’);
Readln;
End.
- Thực hiện chương trỡnh để học sinh thấy kết quả.
- Hỏi: Chức năng của lệnh 
 textbackground(1);
4. Tỡm hiểu thủ tục gotoxy.
- Chiếu chương trỡnh vớ dụ:
Uses CRT;
Begin
Writeln(‘Con tro dang dung o cot 10 dong 20’);
Gotoxy(10,20);
Readln;
End.
- Thực hiện chương trỡnh để học sinh thấy kết quả.
- Hỏi: Chức năng của lệnh gotoxy(10,20);
1 Tham khảo sỏch giỏo khoa: 
- Clrscr, textcolor, textbackground, gotoxy.
- Quan sỏt chương trỡnh.
- Vỡ sử dụng thủ tục nhưng chưa sử dụng thư viện CRT.
- Thờm lệnh USES CRT;
- Quan sỏt giỏo viờn thực hiện chương trỡnh.
- Xúa màn hỡnh
- Quan sỏt chương trỡnh
- Quan sỏt kết quả chương trỡnh
- Đặt màu chữ thành màu đỏ.
- Quan sỏt chương trỡnh
- Quan sỏt kết quả chương trỡnh
- Đặt màu chữ nền thành màu xanh trời.
- Quan sỏt chương trỡnh
- Quan sỏt kết quả chương trỡnh
- Đưa con trỏ về vị trớ cột 10 dũng 20.
2. Hoạt động 2: Tỡm hiểu thư viện Graph của ngụn ngữ lập trỡnh Pascal. 
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIấN
HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH
1. Yờu cầu học sinh nghiờn cứu sỏch giỏo khoa để trả lời cỏc cõu hỏi:
- Hỏi: Cỏc dạng dữ liệu nào cú thể được hiển thị trờn màn hỡnh?
- Hỏi: Nhiệm vụ chớnh của Card màn hỡnh?
- Hỏi: Khi núi màn hỡnh cú độ phõn giải 640 x 480 là núi đến điều gỡ?
2. Đưa ra cấu trỳc chung của thủ tục khởi động đồ họa.
Initgraph(dr,md:integer;pth:string);
- Giải thớch cỏc thụng số trong thủ tục cho học sinh.
- Cho học sinh thấy một vớ dụ khởi động đồ họa.
3. Giới thiệu thủ tục trở về chế độ văn bản Closegraph;
- Yờu cầu học sinh khởi động chế độ đồ họa và chuyển về chế độ văn bản.
1. Tham khảo sỏch giỏo khoa để trả lời
- Văn bản và hỡnh ảnh.
- Làm cầu nối giữa CPU và màn hỡnh khi thể hiện thụng tin.
- Là núi đến màn hỡnh cú 640 dũng và 480 cột.
2. Quan sỏt và theo dừi dẫn dắt của giỏo viờn.
- Quan sỏt gỏo viờn thực hiện. 
3. Quan sỏt và so sỏnh giữa hai chế độ văn bản và đồ họa.
- Thay phiờn nhau thực hiện việc chuyển đổi giữa hai chế độ văn bản và đồ họa.
3. Hoạt động 3: Tỡm hiểu cỏc thủ tục vẽ điểm, đường và cỏc hỡnh cơ bản.
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIấN
HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH
1. Tỡm hiểu thủ tục Putpixel
- Chiếu cấu trỳc chung của thủ tục:
Putpixel(x,y:integer;color:word);
- Chiếu chương trỡnh vớ dụ.
Use graph
Begin
drive:=0;
initgraph(drive, mode, ‘c:\Tp\BGI’);
Putpixel(12,40,15);
readln;
End.
- Thực hiện chương trỡnh để học sinh thấy kết quả.
- Hỏi: Chức năng của thủ tục Putpixel
2. Tỡm hiểu thủ tục Line
- Chiếu cấu trỳc chung của thủ tục:
Line(x1,y1,x2,y2:integer);
- Chiếu chương trỡnh vớ dụ trờn nhưng thay lệnh Putpixel(12,40,15); bằng lệnh line(1,1,20,20);
- Thực hiện chương trỡnh để học sinh thấy kết quả.
- Hỏi: Chức năng của thủ tục Line
3. Tỡm hiểu thủ tục Lineto
- Chiếu cấu trỳc chung của thủ tục:
 Lineto(x,y:integer);
- Chiếu chương trỡnh vớ dụ trờn nhưng thay lệnh Putpixel(12,40,15); bằng lệnh lineto(20,20);
- Thực hiện chương trỡnh để học sinh thấy kết quả.
- Hỏi: Chức năng của thủ tục Lineto
4. Tỡm hiểu thủ tục Lineto
- Chiếu cấu trỳc chung của thủ tục:
 Linerel(dx,dy:integer);
- Hỏi: Chức năng của thủ tục Linerel
5. Tỡm hiểu thủ tục Circle, Ellipse, Rectangle.
- Chiếu cấu trỳc chung của cỏc thủ tục:
Circle(x,y:integer; r:word);
Ellipse(x,y:integer;stangle,endangle,xr,yr:word);
Rectangle(x1,y1,x2,y2:integer);
- Chiếu chương trỡnh vớ dụ 
Use graph
Begin
drive:=0;
initgraph(drive, mode, ‘c:\Tp\BGI’);
Circle(12,40,30);
Ellipse(50,50,30,120,50,100:word);
Rectangle(100,100,200,200);
readln;
End.
- Thực hiện chương trỡnh để học sinh thấy kết quả.
- Hỏi: Chức năng của cỏc thủ tục Circle, Ellipse, Rectangle.
6. Tỡm hiểu thủ tục Setcolor
- Chiếu cấu trỳc chung của cỏc thủ tục:
 Setcolor(m:word);
- Chiếu chương trỡnh vớ dụ 
Use graph
Begin
drive:=0;
initgraph(drive, mode, ‘c:\Tp\BGI’);
Circle(12,40,100);
Setcolor(4);
Circle(12,40,200);
readln;
End.
- Thực hiện chương trỡnh để học sinh thấy kết quả.
- Hỏi: Chức năng của thủ tục Lineto
1. Quan sỏt cấu trỳc chung và suy nghĩ để trả lời cõu hỏi.
- Quan sỏt chương trỡnh.
- Quan sỏt kết quả của chương trỡnh
- Vẽ một điểm cú màu Color trờn màn hỡnh tại tọa độ (x,y).
2. Quan sỏt cấu trỳc chung và suy nghĩ để trả lời cõu hỏi.
- Quan sỏt chương trỡnh.
- Quan sỏt kết quả của chương trỡnh
- Vẽ một đoạn thẳng từ điểm cú tọa độ (x1,y1) đến điểm cú tọa độ (x2,y2).
3. Quan sỏt cấu trỳc chung và suy nghĩ để trả lời cõu hỏi.
- Quan sỏt chương trỡnh.
- Quan sỏt kết quả của chương trỡnh
- Vẽ một đoạn thẳng từ điểm hiện tại đến điểm cú tọa độ (x,y).
3. Quan sỏt cấu trỳc chung và suy nghĩ để trả lời cõu hỏi.
- Vẽ đọan thẳng nối điểm hiện tại với điểm cú toạ độ bằng tọa độ điểm hiện tại cộng với dx, dy
5. Quan sỏt cấu trỳc chung và suy nghĩ để trả lời cõu hỏi.
- Quan sỏt chương trỡnh.
- Quan sỏt kết quả của chương trỡnh
+ Circle: Vẽ một đường trũn cú tõm tại (x,y) và bỏn kớnh r.
+ Ellipse: Vẽ cung của ellipse cú tõm tại điểm x,y với cỏc bỏn kớnh trục xr, yr, từ gúc khởi đầu stangle đến gúc kết thỳc endangle.
6. Quan sỏt cấu trỳc chung và suy nghĩ để trả lời cõu hỏi.
- Quan sỏt chương trỡnh.
- Quan sỏt kết quả của chương trỡnh
- Setcolor(m: word): Đặt màu cho nột vẽ với màu cú số hiệu m.
4. Hoạt động 4: Tỡm hiểu một số thư viện khỏc
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIấN
HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH
1. Yờu cầu học sinh nghiờn cứu sỏch giỏo khoa, nờu tờn cỏc thư viện.
2. Yờu cầu học sinh nờu chức năng của mỗi thư viện.
1. Cỏc thư viện: System, Dos, Printer.
2. Chức năng mỗi thư viện:
- System: chứa cỏc hàm và thủ tục vào/ra sơ cấp.
- Dos: chứa cỏc thủ tục như tạo thư mục, đúng mở file...
- Printer: chứa cỏc thủ tục liờn quan mỏy in.
5. Hoạt động 5: Rốn luyện kĩ năng lập trỡnh.
HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIấN
HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH
1. Giới thiệu nội dung yờu cầu lờn bảng. 
Định hướng cỏch giải quyết vấn đề cho học sinh.
- Thủ tục để vẽ được một hỡnh trũn cú tõm là điểm chớnh giữa màn hỡnh
- Cần bao nhiờu lệnh như vậy, dựng cấu trỳc nào để điều khiển.
2. Chia lớp làm 3 nhúm. 01 nhúm viết chương trỡnh trờn mỏy. 02 nhúm viết lờn bỡa trong.
- Thu phiếu trả lời. Chiếu lờn bảng, gọi học sinh nhúm khỏc nhận xột đỏnh giỏ. Sửa chương trỡnh hoàn chỉnh cho học sinh viết trờn mỏy.
3. Thực hiện chương trỡnh trờn mỏy để học sinh thấy kết quả.
1. Quan sỏt yờu cầu của giỏo viờn.
Circle(x,y:integer;r:word);
- Cần 20 lệnh, nờn dựng cấu trỳc For để chương trỡnh ngắn gọn
2. Thảo luận theo nhúm để viết chương trỡnh lờn giấy bỡa trong.
- Bỏo cỏo kết quả viết được.
- Nhận xột, đỏnh giỏ và bổ sung thiếu sút của cỏc nhúm khỏc.
3. Quan sỏt kết quả trờn màn hỡnh.
4. Củng cố.
- Thư viện chương trỡnh con cung cấp những chương trỡnh con chuẩn nhằm mở rộng khả năng ứng dụng
- Khởi động chế độ đồ hoạ. Chuyển từ chế độ màn hỡnh đồ hoạ sang chế độ màn hỡnh văn bản.
- Thủ tục vẽ điểm, đường, hỡnh cơ bản: hỡnh trũn, hỡnh chữ nhật, hỡnh ellipse.
5. Dặn dò.
- Về nhà học lại bài và đọc trước bài thực hành 8
Ngày soạn:././2009.
Ngày giảng:../../2009.
Tiết 48:
Bài tập và thực hành 8
I. Mục tiêu.
 1. Kiến thức.
- Học sinh biết được khả năng đồ họa của Pascal.
 2. Kĩ năng.
- Sử dụng được các thủ tục về đồ họa để viết được một chương trình đơn giảnn.
 3. Thái độ.
- Học sinh có thái độ học tập tích cực, tư duy trong học tập.
II. chuẩn bị của GV và HS.
 1. Chuẩn bị của giáo viên.
- Giáo án, SGK, SGV, SBT, Phòng thực hành.
 2. Chuẩn bị của học sinh.
- Vở nghi, SGK,SBT.
III. Phương pháp dạy học.
- Hướng dẫn, thuyết trình và vấn đáp.
IV. Tiến trình bài học.
 1. ổn định tổ chức.
- Kiểm tra sĩ số.
 2. Kiểm tra bài cũ
- Lồng vào bài.
 3. Bài mới.
1. Hoạt động 1: Tìm hiểu một số chương tình Pascal.
 hướng dẫn của giáo viên
Hoạt động của học sinh
 1. Giới thiệu chương trình câu a.
 - Chiếu nội dung chương trình lên bảng(sách giáo khoa, trang 115).
 - Hỏi: Hàm Detectinit có chức năng gì?
 - Thủ tục Moveto(getmaxx div 2, getmaxy div 2) thực hiện công việc gì?
 - Chương trình này thực hiện công việc gì?
 - Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả của chương trình này.
 2. Giới thiệu chương trình câu b, sách giáo khoa trang 116.
 - Yêu cầu học sinh nghiên cứu chương trình và cho biết chức năng của chương trình.
 - Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả của nó.
 - Yêu cầu học sinh thay đổi một số tham số về màu vẽ, tọa độ và thực hiện lại chương trình.
 1. Quan sát nội dung chương trình.
 - Cho giá trị khác không nếu có lỗi khởi động đồ họa.
 - Chuyển con trỏ đồ họa đến vị trí tâm của màn hình.
 - Vẽ các đường gấp khúc ngẫu nhiên nhờ thủ tục Lineto, mỗi đoạn có một màu ngẫu nhiên. Vị trí bắt đầu vẽ là tâm của màn hình. Kết thúc việc vẽ bằng cách nhấn một phím bất kì.
 - Quan sát giáo viên thực hiện và kiểm nghiệm suy luận.
 2. Quan sát nội dung chương trình.
 - Vẽ hình chữ nhật với nét vẽ màu vàng.
 - Vẽ đường tròn màu xanh lá cây, tam 450, 100 và bán kính 50. 
 - Quan sát kết quả thực hiện Chương trình và kiểm nghiệm suy luận.
 - Thực hiện yêu cầu của giáo viên. Thực hiện chương trình để biết được ý nghĩa của các thủ tục và tham số của nó.
2. Hoạt động 2: Rèn luyện kĩ năng xử lí đồ họa.
 hướng dẫn của giáo viên
Hoạt động của học sinh
 1. Giới thiệu nội dung đề bài lên bảng. Định hướng phương pháp giải quyết vấn đề:
 - Từ điểm góc trên trái, dùng thủ tục linerel(0,100) để vẽ đoạn thẳng đến đỉnh góc dưới trái. Tương tự như vậy, thực hiện để vẽ hình vuông.
 2. Yêu cầu học sinh độc lập viết chương trình lên máy.
 - Yêu cầu học sinh thực hiện chương tình để thấy kết quả.
 - Tiếp cận từng học sinh để hướng dẫn sửa chữa các sai sót cho học sinh.
 1. Quan sát nội dung đề bài, theo dõi định hướng phân tích yêu cầu của giáo viên.
 2. Độc lập soạn thảo chương trình vào máy.
 - Thông báo hoàn thành lập trình.
 - Thực hiện chương trình.
4. Củng cố.
- Nhắc lại những nội dung chính.
- GiảI đáp thắc mắc nếu có.
5. Dặn dò.
- Về nhà làm bài tập trong sgk để giờ sau chữa bài tập.
Ngày soạn:././2009.
Ngày giảng:../../2009.
Tiết 49:
Bài tập
I. Mục tiêu.
 1. Kiến thức.
- Củng cố lại kiến thức về chương trình con, cách viết và sử dụng chương trình con
 2. Kĩ năng.
- Sử dụng được chương trình con và giải quyết được chương trình trên máy tính 
 3. Thái độ.
- Học sinh có thái độ học tập tích cực, tư duy trong học tập.
II. chuẩn bị của GV và HS.
 1. Chuẩn bị của giáo viên.
- Giáo án, SGK, SGV, SBT
 2. Chuẩn bị của học sinh.
- Vở nghi, SGK,SBT.
III. Phương pháp dạy học.
- Hướng dẫn. thuyết trình và vấn đáp.
IV. Tiến trình bài học.
 1. ổn định tổ chức.
- Kiểm tra sĩ số.
 2. Kiểm tra bài cũ
- Lồng vào bài.
 3. Bài mới.
Hoạt động của GV và HS
Nội dung

Tài liệu đính kèm:

  • docGiao An 11 ky II(Nhat).doc