I. MỤC TIÊU:
1. Kiến thức:
- Biết được ý nghĩa của các thủ tục vào/ra chuẩn đối với lập trình.
- Biết được cấu trúc chung của thủ tục vào/ra trong ngôn ngữ lập trình Pascal.
2. Kĩ năng:
- Viết đúng lệnh vào/ra dữ liệu.
- Biết nhập đúng dữ liệu khi thực hiện chương trình.
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC:
1. Chuẩn bị của giáo viên
- Giáo án giảng dạy.
- Sách giáo khoa, tranh chứa các biểu thức trong toán học, máy chiếu Projector, máy vi tính, một số chương trình viết sẵn.
2. Chuẩn bị của học sinh
- Sách giáo khoa.
- Bài cũ
Bài 7: Các thủ tục chuẩn vào ra đơn giản Bài 8: Soạn thảo, dịch, thực hiện và hiệu chỉnh chương trình. Ngày soạn: .............................................. Ngày đăng ký giáo án: ........................... Người duyệt giáo án (TTCM duyệt, BGH duyệt): ................................................................................................................................... ................................................................................................................................... Bài 7: Các thủ tục chuẩn vào ra đơn giản I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được ý nghĩa của các thủ tục vào/ra chuẩn đối với lập trình. - Biết được cấu trúc chung của thủ tục vào/ra trong ngôn ngữ lập trình Pascal. 2. Kĩ năng: - Viết đúng lệnh vào/ra dữ liệu. - Biết nhập đúng dữ liệu khi thực hiện chương trình. II. Đồ dùng dạy học: 1. Chuẩn bị của giáo viên - Giáo án giảng dạy. - Sách giáo khoa, tranh chứa các biểu thức trong toán học, máy chiếu Projector, máy vi tính, một số chương trình viết sẵn. 2. Chuẩn bị của học sinh - Sách giáo khoa. - Bài cũ III. Hoạt động dạy- học: 1. Hoạt động 1: Tìm hiểu thủ tục nhập dữ liệu từ bàn phím. a. Mục tiêu: - Giúp học sinh thấy được sự cần thiết của thủ tục nhập dữ liệu. - Biết được cấu trúc chung của thủ tục nhập dữ liệu b. Nội dung: - Dùng để đưa nhiều bộ dữ liệu khác nhau cho cùng một chương trình xử lý. - Nhập: Read/Readln (,...); c. Các bước tiến hành: Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh 1. Nêu vấn đề: Khi giải quyết một bài toán, ta phải đưa dữ liệu vào để máy tính xử lý, việc đưa dữ liệu bằng lệnh gán sẽ làm cho chương trình chỉ có tác dụng với một bộ dữ liệu cố định. Để chương trình giải quyết được nhiều bài toán hơn, ta phải sử dụng thủ tục nhập dữ liệu. - Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK và cho biết cấu trúc chung của thủ tục nhập dữ liệu trong ngôn ngữ Pascal. Khi gặp câu lệnh Read (hoặc Readln) chương trình sẽ chờ người dùng nhập giá trị cho danh sách biến và nhấn phím enter, chỉ sau khi nhấn phím Enter việc nhập giá trị cho danh sách biến mới kết thúc và lệnh tiếp theo được thực hiện. - Nêu ví dụ: Khi viết chương trình giải phương trình ax+b =0, ta phải nhập vào các đại lượng nào? Viết lệnh nhập? GV: Việc nhập giá trị của biến từ bàn phím được kết thúc bởi việc nhấn phím Enter nên không phân biệt read và readln. Ngoài ra, readln không tham số có tác dụng chờ người dùng nhấn phím Enter trước khi thực hiện chương trình, nhờ đó người dùng có thể xem kết quả trước đó còn lưu trên màn hình Tuy nhiên, lưu ý khi không cần xem kết quả trên màn hình thì không nên dùng readln vì khi dùng readln không tham số và không có thông báo hướng dẫn thì người dùng có thể nhầm tưởng chương trình đang chạy và không nhấn phím Enter 2. Chiếu một chương trình Pascal đơn giản có lệnh nhập giá trị cho hai biến - Thực hiện chương trình và thực hiện nhập dữ liệu. Hỏi: Khi nhập giá trị cho nhiều biến ta phải thực hiện như thế nào ? - Yêu cầu học sinh thực hiện nhập dữ liệu cho chương trình 1. Chú ý lắng nghe dẫn dắt của giáo viên. - Nghiên cứu SGK và suy nghĩ để trả lời. Read(,...); Readln (,...); - Phải nhập giá trị cho hai biến a,b. - Viết lệnh Read(a,b); 2. Quan sát chương trình ví dụ của giáo viên. - Những giá trị này phải được gõ cách nhau ít nhất 1 dấu cách hoặc ký tự xuống dòng. - Lên bảng thực hiện nhập theo yêu cầu của giáo viên. Hoạt động 2: Tìm hiểu thủ tục đưa dữ liệu ra màn hình. a. Mục tiêu: - Giúp học sinh thấy được sự cần thiết của thủ tục đưa dữ liệu ra màn hình. - Biết được cấu trúc chung của thủ tục đưa dữ liệu ra màn hình. b. Nội dung: - Dùng để đưa kết quả sau khi xử lý ra màn hình để người sử dụng thấy được. - Xuất: Write/Writeln (,...); c. Các bước tiến hành Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh 1. Sau khi xử lí xong, kết quả tìm thấy được đang được lưu trong bộ nhớ. Để thấy được kết quả trên mà hình ta sử dụng thủ tục xuất dữ liệu. - Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK và cho biết cấu trúc chung của thủ tục xuất dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Pascal: - Nêu ví dụ: Khi viết chương trình giải phương trình ax+b=0, ta phải đưa ra màn hình giá trị của nghiệm x= -b/a, ta phải viết lệnh như thế nào? 2. Chiếu một chương trình pascal đơn giản Program vd; Var x,y,z:integer; Begin Writeln('Nhap vao hai so'); Readln(x,y); z:=x+y; Write(x:6,y:6,z:6); Readln; End. - Thực hiện chương trình và thực hiện nhập dữ liệu để học sinh thấy kết quả trên màn hình. - Hỏi: Chức năng của lệnh Writeln(); - Hỏi: ý nghĩa của :6 trong lệnh Writeln(...); - Hỏi: Khi các tham số trong lệnh Write() thuộc kiểu Char hoặc real thì qui định vị trí như thế nào? - Cho ví dụ cụ thể với 2 biến c kiểu Char và r kiểu real. 1. Chú ý lắng nghe dẫn dắt của giáo viên. - Nghiên cứu SGK và trả lời . Write(,...); Writeln(,...); - Viết lệnh Writeln(-b/a); 2. Quan sát chương trình ví dụ của GV. - Viết ra màn hình dòng chữ và đưa con trỏ xuống dòng. - Dành 6 vị trí trên màn hình để viết số x; 6 vị trí tiếp để viết số y và 6 vị trí tiếp để viết số z. - Khi các tham số có kiểu ký tự, việc quy định vị trí giống kiểu nguyên. - Khi tham số có kiểu thực thì phải quy định 2 loại vị trí: vị trí cho toàn bộ số thực và vị trí cho phần thập phân. - Ví dụ: Write(c:8); Write(r:8:3); IV. củng cố 1. Nội dung đã học: - Nhập dữ liệu Read/Readln(,...);; - Xuất dữ liệu Write/Writeln(,...);; 2. Câu hỏi và bài tập về nhà: - Bằng thực hành trên máy, so sánh sự giống nhau và khác nhau giữa Read và Readln; giữa Write và Writeln. - Tìm hiểu chức năng của lệnh Readln và Writeln. Bài 8: Soạn thảo, dịch, thực hiện và hiệu chỉnh chương trình. I. Mục tiêu: 1. Kiến thức: - Biết được các bước để hoàn thành chương trình. - Biết các file chương trình cơ bản của Turbo Pascal 7.0. 2. Kỹ năng: - Biết khởi động và thoát hệ soạn thảo Turbo Pascal. - Soạn được 1 chương trình vào máy. - Dịch được chương trình để phát hiện lỗi cú pháp. - Thực hiện chương trình để nhập dữ liệu và thu kết quả, tìm lỗi thuật toán và sửa lỗi. II. Đồ dùng dạy học: 1. Chuẩn bị của giáo viên: - Giáo án giảng dạy - Máy tính có cài phần mềm Turbo Pascal, máy chiếu Project, máy chiếu vật thể. 2. Chuẩn bị của học sinh: - SGK. III. Hoạt động dạy- học: 1. Hoạt động 1: Làm quen với Turbo Pascal 7.0. a. Mục tiêu: - Biết được các file chương trình cơ bản của Turbo Pascal 7.0. - Biết cách khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal 7.0. b. Nội dung: - Chuyển vào thư mục chứa file Turbo.exe. - Gõ Turbo.exe và Enter. (Nếu ở môi trường Win thì chỉ cần bấm biểu tượng Turbo Pascal. c. Các bước tiến hành: Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh 1. Đặt vấn đề: Để sử dụng được Turbo Pascal, trên máy phải có các file chương trình cần thiết. Tham khảo SGK và cho biết tên các file chương trình đó? 2. Trình diễn cách khởi động Turbo Pascal thông qua máy chiếu Projector. - Giới thiệu màn hình soạn thảo chương trình: Bảng chọn, con trỏ, vùng soạn thảo 1. Tham khảo SGK và trả lời. Turbo Pascal. Turbo.tpl. Graph.tpu. Egavga.bgi và các file *.chr. 2. Học sinh quan sát và ghi nhớ. Hoạt động 2: Tập soạn thảo chương trình và dịch lỗi cú pháp. a. Mục tiêu: - HS biết cách tạo và lưu 1 file chương trình, biết cách dịch và tìm lỗi cú pháp. b. Nội dung: - Gõ các lệnh chương trình (giống như trong hệ soạn thảo văn bản). - Lưu file chương trình lên đĩa bấm F2. - Biên dịch lỗi cú pháp bấm Alt+F9. c. Các bước tiến hành. Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh 1. Soạn 1 chương trình làm ví dụ, lưu chương trình, dịch lỗi . - Dùng máy chiếu vật thể để minh họa thao tác lưu file chương trình và biên dịch. 2. Soạn 1 chương trình, hỏi các lỗi cú pháp trong chương trình, gọi HS dịch lỗi và sửa . Program Vidu; Var X: Integer; Begin Write('Nhap mot so nguyen duong'); Read(x); Y: = Sqrt(x); Writeln(y); End. 1. Quan sát và ghi nhớ : - Lưu : F2. - Dịch lỗi: Alt+F9. 2. Quan sát và phát hiện lỗi để sửa lỗi cho chương trình. Program Vidu; Var X,Y: Integer; Begin Write('Nhap mot so nguyen duong'); Read(x); Y: = Sqrt(x); Writeln(y); End. Hoạt động 3: Thực hiện chương trình và tìm lỗi thuật toán để hiệu chỉnh. a. Mục tiêu: HS biết cách thực hiện 1 chương trình, biết cách nhập dữ liệu và tìm lỗi thuật toán để hiệu chỉnh. b. Nội dung: - Thực hiện chương trình: Bấm Ctrl+F9. - Xây dựng Test. - Nhập dữ liệu, thu kết quả, đối chứng với kết quả của Test. c. Các bước tiến hành: Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh 1. Thực hiện chương trình đã viết ở trên, nhập dữ liệu, giới thiệu kết quả. - Dùng máy chiếu vật thể để minh hoạ các thao tác của mình. Hỏi: Nhóm phím dùng để thực hiện chương trình? - Yêu cầu học sinh nhập dữ liệu và thực hiện chương trình. 2. Giới thiệu chương trình giải phương trình bậc nhất ax+b=0. Program Vi_du; Var Begin Read(a,b); If a0 then Write (-b/a) Else Write('PTVN'); Readln; End. - Yêu cầu học sinh tìm Test để chứng minh chương trình này sai. 1. Quan sát giáo viên thực hiện và tham khảo SGK. Ctrl+F9. 2. Quan sát yêu cầu của giáo viên và độc lập suy nghĩ để tìm test. a b x 0 0 VSN. IV. củng cố 1. Nội dung đã học: Khởi động Turbo, soạn chương trình, dịch lỗi cú pháp, thực hiện chương trình, tìm lỗi thuật toán và hiệu chỉnh. 2. Câu hỏi và bài tập về nhà: - Viết chương trình nhập vào 1 số và tính bình phương của số đó. - Viết chương trình nhập độ dài bán kính và tính chu vi diện tích hình tròn tương ứng.
Tài liệu đính kèm: