Giáo án Tin học 11 - Học kì I - Nguyễn Ngọc Nhị

Giáo án Tin học 11 - Học kì I - Nguyễn Ngọc Nhị

I. Mục tiêu

 + Kiến thức:

 Biết khái niệm về lập trình.

 Hiểu khả năng của ngôn ngữ lập trình bậc cao, phân biệt được với ngôn ngữ máy và hợp ngữ.

 Hiểu ý nghĩa và nhiệm vụ của chương trình dịch. Phân biệt được biên dịch và thông dịch.

 + Thái độ: Ham muốn tìm hiểu các ngôn ngữ lập trình.

II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh

 + Giáo viên:

 + Học sinh: Đọc trước SGK, xem lại một số kiến thức Tin học lớp 10.

III. Phương pháp: Diễn giải, đàm thoại, giải quyết tình huống có vấn đề.

IV. Tiến trình dạy- học:

Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm lâp trình và ngôn ngữ lập trình (20’)

 

doc 122 trang Người đăng minh_thuy Lượt xem 1640Lượt tải 0 Download
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án Tin học 11 - Học kì I - Nguyễn Ngọc Nhị", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tuần 1 - Tiết 1
Chương I : MỘT SỐ KHÁI NIỆM VỀ LẬP TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
Bài 1 :KHÁI NIỆM LẬP TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
I. Mục tiêu
	+ Kiến thức: 
Biết khái niệm về lập trình.
Hiểu khả năng của ngôn ngữ lập trình bậc cao, phân biệt được với ngôn ngữ máy và hợp ngữ.
Hiểu ý nghĩa và nhiệm vụ của chương trình dịch. Phân biệt được biên dịch và thông dịch.
	+ Thái độ: Ham muốn tìm hiểu các ngôn ngữ lập trình.
II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh
	+ Giáo viên: 
	+ Học sinh: Đọc trước SGK, xem lại một số kiến thức Tin học lớp 10.
III. Phương pháp: Diễn giải, đàm thoại, giải quyết tình huống có vấn đề.
IV. Tiến trình dạy- học:
Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm lâp trình và ngôn ngữ lập trình (20’)
Hoạt động của học sinh
Hoạt động của giáo viên
Nội dung ghi bảng
Suy nghĩ và trả lời câu hỏi:
Có 5 bước giải bài toán trên máy tính
B1:-Xác định bài toán (Xác đinh Input và Output)
B2: Lựa chọn và xây dựng thuật toán (Lựa chọn TT thích hợp)
B3: Viết chương trình (CTDL và NNLT diễn tả thuật toán)
B4: Hiệu chỉnh (Chạy thử, sửa sai)
B5: Viết chương trình (Mô tả CT, hướng dẫn sử dụng)
-Quan sát bài toán và trả lời câu hỏi.
+Input: a, b
+Output: x=-b/a, vô nghiệm, vô số nghiệm.
+B1: Nhập a, b.
 B2: Nếu a 0 kết luận có nghiệm x=-b/a.
 B3: Nếu a=0 và b0, kết luận vô nghiệm.
 B4: Nếu a=0 và b=0, kết luận vô số nghiệm. 
-Dùng ngôn ngữ lập trình.
-Nghiên cứu nội dung trong SGK và trả lời câu hỏi
+Lập trình là việc sử dụng cấu trúc dữ liệu và các lệnh của ngôn ngữ lập trình cụ thể để mô tả dữ liệu và diễn đạt các thao tác của thuật toán.
+ Được một chương trình
+Ngôn ngữ máy, hợp ngữ và ngôn ngữ bâc cao.
-Nghiên cứu SGK và trả lời câu hỏi.
+ Chương trình viết bằng ngôn ngữ máy có thể nạp trực tiếp vào bộ nhớ và thực hiện ngay.
+ Chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình bậc cao phải được chuyển đổi thành chương trình trên ngôn ngữ lập máy thì mới thực hiện được.
-Phải sử dụng một chương trình dịch để chuyển đổi.
Ngôn ngữ bậc cao dễ viết, dễ hiểu. Ngôn ngữ máy khó viết.
Nhắc lại kiến thức lớp 10
Hãy nêu các cách giải bài toán trên máy tính?
-Cho bài toán sau: Kết luận nghiện của phương trình ax + b=0.
+ Hãy xác định Input, Output của bài toán trên.
+ Hãy xác định các bước để giải bài toán trên
-Hệ thống các bước này chúng ta gọi là thuật toán. Làm thế nào để máy tính điện tử có thể hiểu được thuật toán này ?
-Diễn giải: Hoạt động để diễn đạt một thuật toán thông qua một ngôn ngữ lập trình được gọi là lập trình
-Các em hãy cho biết khái niệm về lập trình ?
- Kết quả của hoạt động lập trình ?
-Ngôn ngữ lập trình gồm những loại nào ?
-Theo các em chương trình được viết bằng ngôn ngữ bậc cao và chương trình được viết bằng ngôn ngữ máy khác nhau như thế nào ?
-Làm thế nào để chuyển một chương trình viết bằng ngôn ngữ bậc cao sang ngôn ngữ máy ?
-Vì sao không lập trình trên ngôn ngữ máy để khỏi mất công chuyển đổi khi lập trình với ngôn ngữ bậc cao
Bài 1
KHÁI NIỆM LẬP TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
1. Khái niệm lập trình
 Lập trình là việc sử dụng cấu trúc dữ liệu và các lệnh của ngôn ngữ lập trình cụ thể để mô tả dữ liệu và diễn đạt các thao tác của thuật toán.
Ý nghĩa: tạo ra các chương trình giải được bài toán trên MT.
Có ba loại NNLT: ngôn ngữ máy, hợp ngữ và ngôn ngữ bậc cao.
* Ngôn ngữ máy: là ngôn ngữ mà máy tính có thể trực tiếp hiểu và thực hiện được
à Không thích hợp với các nhà lập trình chuyên nghiệp
* Hợp ngữ: Rất gần với ngôn ngữ máy nhưng mã lệnh được thay bằng tên viết tắt của thao tác
à Vẫn chưa thích hợp với đông đảo các nhà lập trình.
* Ngôn ngữ bậc cao: Gần với ngôn ngữ tự nhiên, có tính độc lập cao, ít phụ thuộc vào loại máy và chương trình phải dịch sang ngôn ngữ áy 
Hoạt động 2 (20’): Tìm hiểu hai loại chương trình dịch: thông dịch và biên dịch
Hoạt động của học sinh
Hoạt động của giáo viên
Ghi bảng
-Nghiên cứu SGK và trả lời câu hỏi: 
+ Chương trình nguồn là chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình bậc cao.
+ Chương trình đích là chương trình thực hiện chuyển đổi sang ngôn ngữ máy.
-Nghiên cứu SGK và trả lời câu hỏi:
+Thông dịch:
B1: Kiểm tra tính đúng đắn của câu lệnh tiếp theo trong chương trình nguồn;
B2: Chuyển lệnh đó thành ngôn ngữ máy
B3: Thực hiện các câu lệnh vừa được chuyển đổi.
+Biên dịch: 
B1: Duyệt, phát hiện lỗi, kiểm tra tính đúng đắn của các câu lệnh trong chương trình nguồn.
B2: Dịch toàn bộ chương trình nguồn thành một chương trình đích có thể thực hiện trên máy và có thể lưu trữ để sử dụng lại khi cần thiết
CT nguồn
-Theo các em đối với chương trình dịch: chương trình nào là chương trình nguồn và chương trình đích 
-Nêu vấn đề: Em muốn giới thiệu về trường mình cho một người khách du lịch quốc tế biết tiếng Anh, có hai cách thực hiện:
C1: Cần một người biết tiếng Anh dịch từng câu nói của em sang tiếng Anh cho người khách. Cách mày gọi lag thông dịch
C2: Em soạn nội dung giới thiệu ra giấy và người phiên dịch dịch toàn bộ nội dung đó sang tiếng Anh rồi đọc cho khách nghe. Cách này gọi là biên dịch.
Tương tự chương trình dịch có hai loại là thông dịch và biên dịch.
-Các em hãy cho biết tiến trình của thông dịch và biên dịch.
Chương trình dịch
CT dịch
CT đích
-Chương trình dịch gồm thông dịch và biên dịch.
Thông dịch
B1: Kiểm tra tính đúng đắn của câu lệnh tiếp theo trong chương trình nguồn;
B2: Chuyển lệnh đó thành ngôn ngữ máy
B3: Thực hiện các câu lệnh vừa được chuyển đổi.
b) Biên dịch: 
B1: Duyệt, phát hiện lỗi, kiểm tra tính đúng đắn của các câu lệnh trong chương trình nguồn.
B2: Dịch toàn bộ chương trình nguồn thành một chương trình đích có thể thực hiện trên máy và có thể lưu trữ để sử dụng lại khi cần thiết
Hoạt động 3(5’): Củng cố kiến thức 
	-Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình.
	-Các ngôn ngữ lập trình: ngôn ngữ máy, ngôn ngữ bậc cao, hợp ngữ.
	-Khái niệm chương trình dịch.
	-Thông dịch và biên dịch.
RÚT KINH NGHIỆM:
....................................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................................
....................................................................................................................................................................
Tuần 2 - Tiết 2
Bài 2:	 CÁC THÀNH PHẦN CỦA NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
Mục tiêu:
Kiến thức:
Biết ngôn ngữ lập trình có ba thành phần cơ bản là: Bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa. 
Biết các khái niệm: Tên, tên chuẩn, tên dành riêng (từ khoá), hằng và biến.
Biết quy định về tên, hằng và biến trong một NNLT cụ thể.
Thực hiện được việc đặt tên đúng và nhận biết được tên sai quy định.
Kỹ năng:
Phân biệt được tên, hằng và biến. biết đặt tên đúng trong một ngôn ngữ lập trình cụ thể
Tư duy và thái độ :
Tư duy logic
Thái độ cẩn thận, chính xác.
Chuẩn bị của giáo viên và học sinh;
GV: Bảng phụ chứa các tên đúng, sai; phấn, thước.
HS: Đọc trước bài ở nhà
Phương pháp
Thuyết trình, vấn đáp, hoạt động nhóm
Tiến trình bài học
HĐ1: Các thành phần cơ bản (15’)
HĐ CỦA HS
HĐ CỦA GV
GHI BẢNG
Chữ cái
Cú pháp
Ý nghĩa của điều cần diễn tả.
Lắng nghe giáo viên giảng và ghi bài.
HS chú ý
Khác nhau: biểu thức 1 là phép cộng các số thực, biểu thức 2 là phép cộng các số nguyên.
HS lắng nghe
Khác nhau: Dấu cộng trong (1) là cộng 2 số thực cong trong (2) là cộng trong 2 số nguyên 
HS lắng nghe và ghi chép.
HĐTP1:Dẫn dắt vào baì
- Để diễn tả một ngôn ngữ tự nhiên ta cần phải biết những gì? 
- Các ngôn ngữ lập trình nói chung thường có chung một số thành phần như:Dùng những kí hiệu nào để viết chương trình, viết theo quy tắc nào? viết như vậy có ý nghĩa là gì? Mỗi ngôn ngữ lập trình có một quy định riêng về những thành phần này
H ĐTP2: Giới thiệu bảng chữ cái
GV treo bảng phụ 1 (SGK Trang 9)
Bảng chữ cái trong ngôn ngữ lập trình khác nhau có sự khác nhau. Ví dụ bảng chữ cái trong ngôn ngữ lập trình C++ chỉ khác pascal là sử dụng thêm các kí tự như dấu nháy kép(“), dấu sổ ngược(\), dấu chấm than(!).
HĐTP3: Giớ thiệu cú pháp
Cú pháp ngôn ngữ lập trình khác nhau cũng khác nhau ngôn ngữ pascal dùng cặp từ Begin- End để gộp nhiều lệnh thành một lệnh nhưng trong C++ dùng cặp kí hiệu {}.
Ví dụ : Xét 2 biểu thức A+B (1) A,B là các số thực.
I+J (2) với I,J là các số nguyên
Hỏi HS: Về ngữ nghĩa 2 biểu thức trên có khác nhau không?
- Mỗi nôn ngữ khác nhau cũng có ngữ nghĩa khác nhau
Các thành phần cơ bản
Mỗi ngôn ngữ lập trình thường có ba thành phần cơ bản là: bảng chữ cái ,cú pháp và ngữ nghĩa.
a.Bảng chữ cái:Là tập các kí hiệu dùng để viết chương trình
b. Cú pháp
Là bộ quy tắc để viết chương trình
c. Ngữ nghĩa
Xác định ý nghĩa thao tác cần phải thực hiện, ứng với tổ hợp kí tự dựa vào ngữ cảnh của nó.
Tóm lại:
cú pháp cho biết cách viết một chương trình hợp lệ, còn ngữ nghĩa xác định ý nghĩa của các tổ hợp kí tự trong chương trình.
Các lỗi cú pháp được chương trình dịch phát hiện và thông báo cho n ... g toán học sau: ; hãy chọn dạng biểu diễn tương ứng trong Pascal:
	A. ( -b-sqrt(b*b-4*a*c))/2a	B. ( -b-sqrt(b*b-4*a*c))/2*a
	C. ( -b-sqrt(b*b-4*a*c))/2a	D. ( -b-sqrt(b*b-4*a*c))/(2*a)
Câu 16: Trong pascal, câu lệnh gán nào sau đây là sai:
A. c:=a;	B. c:=d-2;
C. a+1:=b;	D. a:=b+c;
Câu 17: Trong Pascal, để đưa dữ liệu ra màn hình ta sử dụng thủ tục:
A. write();	B. writeln();
C. Rewrite();	D. cả A và B đều đúng.
Câu 18: Trong cú pháp read() hay write() thì giữa các biến hay các giá trị cách nhau bởi:
	A. dấu chấm (.)	B. dấu chấm phẩy (;)	C. dấu phẩy (,)	 D. dấu hai chấm (:)
Câu 19: Trong Pascal, để nhập dữ liệu từ bàn phím ta sử dụng thủ tục:
A. read();	B. readln();
C. readlnn();	D. Cả A và B đều đúng.
Câu 20:Trong Turbo Pascal, để thoát khỏi chương trình:
A. Nhấn tổ hợp phím Alt + E;	B. Nhấn tổ hợp phím Ctrl + E;
C. Nhấn tổ hợp phím Ctrl + X;	D. Nhấn tổ hợp phím Alt + X;
Câu 21: Trong Turbo Pascal, để thực hiện chương trình:
 	A. Nhấn phím F9;	B. Nhấn tổ hợp phím Shift + F9;
 	C. Nhấn tổ hợp phím Ctrl + F9;	d. Nhấn tổ hợp phím Alt + F9;
Câu 22: Cú pháp biểu diễn cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ là?
	A. Iff then else ;	
B. If then ;
C. If then esle ;	
D. If then else ;
Câu 23: Phát biểu nào dưới đây là sai?
Các ngôn ngữ lập trình đều có các câu lệnh để mô tả cấu trúc lặp.
Cấu trúc lặp được phân biệt hai loại là lặp với số lần biết trước và lặp với số lần chưa biết trước.
Trong ngôn ngữ lập trình Pascal chỉ có cấu trúc lặp với số lần biết trước.
Câu 24: Muốn kiểm tra giá trị của A có lớn hơn 10 và nhỏ hơn 100 hay không ta viết câu lệnh If thế nào cho đúng?
	A. If 10<A<100 then
B. If 100>A>10 then
C. If (A>10) Or (A<100) then
D. If (A>10) And (A<100) then
Câu 25: Xét chương trình sau:?
	Var a, b: integer;
	Begin
	a:=345; 	write(‘b=’);readln(b);
	if a>b then write(‘Xin chao cac ban!’);
	end.
	Nhập giá trị bao nhiêu cho b để khi chạy chương trình nhận được kết quả ‘Xin chao cac ban!’?
	A. 500	B. 175	C. 1000	D. 1250
Câu 26: Xét chương trình sau:
	Var a, b: integer;
	Begin
	a:=575; b:=678;
	if a<b then write(2);
	if a=b then write(0);
	if a>b then write(1);
	end.
	Kết quả của chương trình trên là:
	A. 2	B. 0	C. 1	D. 201
Câu 27: Xét chương trình sau:
	Var i, s: integer;
	Begin
	S:=0;
	For i:=1 to 10 do s:=s+i;
	Writeln(s);
	End.
	Kết quả của chương trình trên là:
	A. 10	B. 55	C. 100	D. 75
Câu 28: Xét chương trình sau:
	Var i, S1, S2: integer;
	Begin
	S1:=0; S2:=0;
	For i:=1 to 5 do S1:= S1 + 1;
	S2 := S2 + 2;
	Writeln(S1, ‘ ‘, S2);
	End.
	Kết quả của chương trình trên là:
	A. 5 2	B. 5 5	C. 5 10	 	D. 0 10
----------Hết----------
PHẦN II: THỰC HÀNH (3đ)
Tìm nghiệm thực của phương trình bậc hai: ax2 + bx + c = 0, với a khác 0.
	Input: nhập các hệ số a, b, c từ bàn phím
	Output: Đưa ra màn hình các nghiệm thực hoặc thông báo ”phương trình vô nghiệm”
Ta có chương trình sau:
	Program Bai_tap;
	Var .: integer;
	X1, X2:;
	Begin
	Writeln(‘nhap 3 he so a, b va c’); read (a, b,c);
	Denta:= ..;
	If .then write(‘phuong trinh vo nghiem’);
	If ..then write(‘phuong trinh co nghiem kep:’,-b/(2*a))
	Else
	Begin
	X1:= ..;
	X2:= ..;
	Writeln(‘nghiem thu nhat la:’,X1);
	Writeln(‘nghiem thu hai la:’,X2);
	End;
	Readln
	End.
Yêu cầu:
	1) Hãy chọn các biến và kiểu dữ liệu thích hợp để hoàn thành phần khai báo.(0.5đ) 
	2) Điền vào chỗ trống công thức tính Denta.(0.5đ)
	3) Xác định điều kiện của Denta ở hai câu lệnh If.(0.5đ)
	4) Hoàn thành công thức tính X1, X2.(0.5đ)
	5) Gõ chương trình vào máy lưu lại với tên THI.PAS, sữa lỗi và chạy chương trình.(1đ)
----------Hết----------
Tuần 7 - Tiết 7	
CÁC THỦ TỤC CHUẨN VÀO RA ĐƠN GIẢN
	SOẠN THẢO, DỊCH, THỰC HIỆN VÀ HIỆU CHỈNH CHƯƠNG TRÌNH
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
Biết được ý nghĩa của các thủ tục vào/ ra chuẩn đối với lập trình
Biết được các cấu trúc chung của thủ tục vào/ ra trong NNLT Pascal
Biết được các bước để hoàn chỉnh một chương trình
Biết được các file cơ bản của Turbo Pascal 7.0
2. Kĩ năng
Viết đúng lệnh vào /ra dữ liệu
Biết nhập đúng dữ liệu khi thực hiện chương trình.
Biết khởi đọng và thoát khỏi hệ soạn thảo Turbo Pascal 7.0
Soạn được một chương trình vào máy. Dịch được chương trình để phát hiện lỗi cú pháp.
Thực hiện được chương trình để nhập dữ liệu và thu kết quả, tìm lỗi thuật toán và sửa lỗi
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
1. Giáo viên:
Sgk, tranh chứa các biểu thức trong toán, Projector, máy vi tính, một số chương trình viết sẵn.
Máy vi tính có cài phần mềm Turbo Pascal 7.0, Projector.
2. Học sinh: sgk
III. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
1. Hoạt động 1: (5 phút) Kiểm tra bài cũ
Hđ của GV
Hđ của HS
Cho M, N là 2 biến nguyên. Điều kiện xác định M, N đồng thời là số chẵn hoặc đồng thời là số lẻ được thể hiện trong Pascal như thế nào?
- Gọi 2 Hs lên bảng độc lập trả lời
- Gọi Hs khác nhận xét (Đúng, Sai)
Nhận xét đánh giá, cho điểm 
2 Hs lên bảng trả lời bằng cách ghi bảng
Đ/a: ((M mod 2 = 0) and (N mod 2 = 0)) Or ((M mod 2 =1) and (N mod 2 = 1))
2. Hoạt động 2: (10 phút)Tìm hiểu thủ tục nhập dữ liệu vào từ bàn phím.
b. Các bước tiến hành:
Hđ của GV
Hđ của HS
Nd ghi bảng
1. Nêu vđ: Khi giải quyết một bài toán, ta phải đưa dữ liệu vào máy tính xữ lí, việc đưa dữ liệu bằng lệnh gán sẽ làm cho chương trình chỉ có tác dụng với một dữ liệu cố định. Để chương trình giải quyết được nhiều bài toán hơn, ta phải sử dụng thủ tục nhập dữ liệu.
- Yêu cầu Hs n/cứu Sgk cho biết cấu trúc chung của thủ tục nhập dữ liệu trong NNLT Pascal:
- Ghi bảng
Ví dụ: khi viết chương trình giải ptrình: Ax2 + Bx + C = 0, ta phải nhập vào các đại lượng nào? viết lệnh nhập?
2. Treo bảng chứa chương trình Pascal đơn giản có lệnh nhập giá trị cho 3 biến.
- Mô phỏng kết quả chương trình cho hs quan sát.
Hỏi: Khi nhập giá trị cho nhiều biến, ta phải thực hiện như thế nào?
Ví dụ: để nhập các giá trị 2, -1.5, 7 cho các biến A, B, C ta có thể gõ:
Cách1: 2 1.5 7 Enter
Cách2: 2 1.5 Enter
 7 Enter
Hỏi: Lệnh Read và Readln khác nhau như thế nào?
1.
- N/cứu Sgk và trả lời:
Read(,,);
Readln(,,);
Suy nghĩ, trả lời:
- phải nhập giá trị vào 3 biến A, B, C
-Lệnhnhập:Readln(A,B,C);
2. Quan sát chương trình và kết quả.
- Các giá trị phải được cách nhau ít nhất một dấu cách (Space) hoặc kí tự xuống dòng (Enter).
- Quan sát ví dụ của gv
- Suy nghĩ, trả lời
Read: 
Readln: 
1. Nhập dữ liệu từ bản phím
Read(,,);
Readln(,,);
Ví dụ
- Các giá trị phải được cách nhau ít nhất một dấu cách hoặc kí tự xuống dòng.
3. Hoạt động 3:(15 phút)Tìm hiểu thủ tục đưa dữ liệu ra màn hình.
Hđ của GV
Hđ của HS
Nd ghi bảng
1. Nêu vđ: Sau khi xữ lí xong, kết quả CT được lưu trong bộ nhớ, để nhìn thấy được kết quả ta phải dùng thủ tục xuất dữ liệu.
- Yêu cầu hs n/cứu Sgk cho biết cấu trúc chung của thủ tục xuất dữ liệu trong NNLT Pascal
Ví dụ: Khi viết CT giải pt: ax+b=0, ta phải đưa ra màn hình gtrị nghiệm 
-b/a, ta phải viết lệnh như thế nào?
2. Để nhập giá trị cho 1 biến từ bàn phím, ta thường đưa thêm câu dẫn dắt sau đó mới đến câu lệnh nhập. Bằng cách dùng cặp thủ tục write và read.
Ví dụ: Cần nhập 1 số ngdương N (N<=100) từ bàn phím ta viết câu lệnh như sau:
Write(‘Nhap so nguyen duong N<=100: ’); Readln(N);
3. Treo bảng chứa chương trình Pascal đơn giản:
Mô phỏng kết quả chương trình để hs quan sát
Hỏi: chức năng câu lệnh writeln();
5. >
Thủ tục Readln và Writeln không có tham số có chức năng là gì?
Vd: Đoạn CT cho kết quả thế nào?
Writeln(‘DAY THON VI DA’);
Writeln;
Writeln(‘’:20); 
1.
- N/cứu Sgk và trả lời.
- Writeln(-b/a);
2. Chú ý lắng nghe và ghi nhớ.
3. Quan sát kết quả chương trình và trả lời một số câu hỏi:
 Viết ra màn hình dòng chữ và đưa con trỏ xuống dòng.
5. N/cứu sgk, suy nghĩ vatr lời:
- Readln đặt cuối chương trình để tạm dừng chương trình cho người dùng thấy kết quả của chương trình đưa ra màn hình.
- Writeln để đưa con trỏ xuống đầu dòng dưới.
DAY THON VI DA
--------------------------------
- - - - - - - - 
_
2. Đưa dữ liệu ra màn hình
Write(,..., 
);
Writeln(,..., 
);
Program vd;
Var x, y, z:integer;
Begin
 Writeln(‘Nhap vao hai so: ’); 
 Readln(x, y);
 Z:= x+y;
 Write(x:6, y:6, z:6);
 Readln
End.
4. Hoạt động 4: (3 phút)Làm quen với Turbo Pascal 7.0
a. Mục tiêu: Biết được các file Ct cơ bản của TurboPascal 7.0. Biết cách khởi động và thoát khỏi TP 7.0
b. Các bước tiến hành:
Hđ của GV
Hđ của HS
Nd ghi bảng
1. ĐVĐ: Để sử dụng được Pascal trên máy phải có các file chương trình cần thiết. Yêu cầu hs tham khảo Sgk và cho biết tên các file đó.
2. Cách khởi động Tpascal:
Bấm vào biểu tượng Turbo Pascal 7.0 trên màn hình
- Giới thiệu màn hình soạn thảo CT: bảng chọn, con trỏ, vùng soạn thảo, ...
1. Tham khảo sgk và trả lời
Turbo.exe Turbo.tpl
Graph.tpu egavga.bgi
Và các file *.chr
2. Học sinh quan sát và ghi nhớ
5. Hoạt động 5: (5 phút)Tập soạn thảo chương trình vào dịch lỗi cú pháp
a. Nội dung:
Gõ các lệnh chương trình
Lưu file chương trình lên đĩa: bấm F2
Biên dịch lỗi cú pháp: Alt + F9
b. Các bước tiến hành:
Hđ của GV
Hđ của HS
Nd ghi bảng
1. Soạn một chương trình làm ví dụ, lưu chương trình, dịch lỗi.
2. Mở chương trình có sẵn, Yêu cầu hs chỉ các lỗi cú pháp trong CT, Biên dịch lỗi và sửa.
Program vd
Var x: integer;
Bigen
Write(‘nhap so ngduong );Readln(x);
Y:= sqrt(x);
Write(y);
End;
1. Quan sát và ghi nhớ
Program vd;
Var x, y: integer;
Begin
Write(‘nhap so ngduong ‘);
Readln(x);
Y:= sqrt(x);
Write(y);
End.
- Lưu chương trình vào đĩa: bấm F2
- Mở chương trình có trong đĩa: bấm F3
- Biên dịch lỗi cú pháp: bấm Alt+F9
- Đóng cửa sổ chương trình: bấm Alt+F3
- Thoát khỏi phầm mềm: Alt+X
6. Hoạt động 6: (5 phút)Tập thực hiện chương trình và tìm lỗi thuật toán để hiệu chỉnh
a. Mục tiêu: Hs biết cách thực hiện một chương trình, nhập dữ liệu và tìm lỗi thuật toán để hiệu chỉnh.
b. Nội dung: 
Chạy chương trình: bấm Ctrl+F9
Xây dựng các bộ test
Nhập dữ liệu, thu kết quả, đối chứng với kết quả của test. 
c. Các bước tiến hành:
Hđ của GV
Hđ của HS
Nd ghi bảng
1. Thực hiện chương trình ở trên, nhập dữ liệu, giới thiệu kết quả
Hỏi: Nhóm phím dùng để thựchiện chương trình?
2. Giới thiệu chương trình giải pt: ax+b=0
Var a, b:real;
Begin
 Readln(a, b);
 If a0 then write(-b/a) 
 else write(‘PTVN’);
 Readln
End. 
Hãy tìm test để chứng minh chương trình này Sai.
1. Quan sát gv thực hiện và tham khảo sgk
Ctrl+F9
2. Đọc chương trình và độc lập suy nghĩ để tìm test và trả lời:
a=0, b=0 pt vô số nghiệm
- Chạy chương trình: bấm Ctrl+F9
IV. ĐÁNH GIÁ CUỐI BÀI (2phút)
1. Nội dung đã học
2. Câu hỏi, bài tập về nhà
	- So sánh sự giống nhau và khác nhau của các cặp lệnh write()/writeln() và read()/readln().
	- Viết chương trình nhập vào một số và tính bình phương của số đó.
	- Viết chương trình nhập độ dài bán kính và tính chu vi, diện tích hình tròn tương ứng.
	- Làm bài tập 9, 10 sgk trang36
	- Xem trước nội dung phần bài tập và thực hành số 1 sgk trang 34
	* Xem phụ lục B sgk: 	Trang 122: Môi trường Turbo Pascal
	Trang 136: Một số thông báo lỗi

Tài liệu đính kèm:

  • docGiao an Tin 11-NHI.doc