I. MỤC ĐÍCH YÊU CẦU
- Biết có 3 lớp ngôn ngữ lập trình và các mức của ngôn ngữ lập trình: ngôn ngữ máy, hợp ngữ và ngôn ngữ bậc cao.
- Biết vai trò của chương trình dịch
- Biết khái niệm thông dịch và biên dịch
- Biết một trong những nhiệm vụ quan trọng của chương trình dịch là phát hiện lỗi cú pháp của chương trình nguồn.
II. PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC:
- Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp.
- Phương tiện: Máy chiếu, máy tính, phòng chiếu hoặc bảng.
III. LƯU Ý SƯ PHẠM:
Chương 1 MỘT SỐ KHÁI NIỆM VỀ LẬP TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH Bài 1 : §1 KHÁI NIỆM LẬP TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH MỤC ĐÍCH YÊU CẦU Biết có 3 lớp ngôn ngữ lập trình và các mức của ngôn ngữ lập trình: ngôn ngữ máy, hợp ngữ và ngôn ngữ bậc cao. Biết vai trò của chương trình dịch Biết khái niệm thông dịch và biên dịch Biết một trong những nhiệm vụ quan trọng của chương trình dịch là phát hiện lỗi cú pháp của chương trình nguồn. PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC: Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp. Phương tiện: Máy chiếu, máy tính, phòng chiếu hoặc bảng. LƯU Ý SƯ PHẠM: Trong chương trình lớp 10 các em đã được biết đến một số khái niệm: ngôn ngữ lập trình, chương trình dịch; nên trong bài này chúng ta nên trình bày rõ cho học sinh hiểu về biên dịch và thông dịch. NỘI DUNG BÀI GIẢNG: Hoạt động của Giáo viên và Học sinh Nội dung Ổn định lớp: Chào thầy cô. Cán bộ lớp báo cáo sỉ số Chỉnh đốn trang phục GV: Đặt câu hỏi 1: Em hãy cho biết các bước giải một bài toán trên máy tính? HS: Suy nghĩ và trả lời câu hỏi. GV: Phân tích câu trả lời của học sinh. Nhắc lại các bước giải bài toán trên máy tính đã học ở lớp 10. GV: Đặt câu hỏi 2: Em hãy cho biết có mấy loại ngôn ngữ lập trình? HS: Trả lời câu hỏi của giáo viên. GV: Phân tích câu trả lời của học sinh. Mỗi loại máy có một ngôn ngữ riêng, thường thì chương trình viết bằng ngôn ngữ của máy nào chỉ chạy được trên máy đó. Khi viết chương trình bằng ngôn ngữ bậc cao muốn thi hành được trên loại máy nào thì cần chuyển chương trình sang ngôn ngữ máy của máy đó. GV: Đặt câu hỏi 3 : Làm thế nào để chuyển chương trình viết bằng ngôn ngữ bậc cao sang ngôn ngữ máy? Đưa ra ví dụ : Bạn là người không biết tiếng Anh vậy làm sao để bạn có thể nói chuyện với người Anh hay đọc một cuốn sách tiếng Anh? Khi một người làm phiên dịch người đó phải dịch như thế nào? (Dịch ngay từng câu khi 2 người nói chuyện) Khi một người muốn dịch 1 cuốn sách sang tiếng Việt thì làm thế nào? (Dịch toàn bộ cuốn sách đó sang tiếng Việt để người đó có thể đọc được) GV: Lấy ví dụ về biên dịch và thông dịch cho học sinh có thể hình dung được mỗi công việc. Biên dịch: Sử dụng ngôn ngữ lập trình Pascal để dịch một chương trình viết sẵn ra đĩa và thi hành chương trình đã dịch để học sinh quan sát. Thông dịch: Sử dụng các lệnh trong Command promt để thực hiện một số lệnh của DOS hoặc dùng ngôn ngữ Foxpro để thực hiện một số lệnh quản trị dữ liệu, học sinh dễ dàng nhận ra việc thông dịch. Đi kèm với các chương trình dịch thường có các công cụ như soạn thảo chương trình nguồn, lưu trữ, tìm kiếm, phát hiện lỗi, thông báo lỗi, ngôn ngữ lập trình thường chứa tất cả các dịch vụ trên. Khái niệm lập trình: Lập trình là sử dụng một cấu trúc dữ liệu và các câu lệnh của một ngôn ngữ lập trình cụ thể để mô tả dữ liệu và diễn đạt thuật toán . -Trả lời câu hỏi: Có 3 loại ngôn ngữ lập trình: Ngôn ngữ máy, hợp ngữ và ngôn ngữ bậc cao. Chương trình viết bằng ngôn ngữ máy có thể nạp trực tiếp vào bộ nhớ thi hành ngay. Chương trình viết bằng ngôn ngữ bậc cao nói chung không phụ thuộc loại máy, muốn thi hành được thì nó phải được chuyển sang ngôn ngữ máy. =>Cần phải có chương trình dịch để chuyển chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình bậc cao sang ngôn ngữ máy để máy có thể thi hành được. Chương trình dịch có 2 loại: Biên dịch và thông dịch + Biên dịch (Compiler): Thực hiện các bước sau: F Duyệt, kiểm tra, phát hiện lỗi và kiểm tra tính đúng đắn của các câu lệnh trong chương trình nguồn . F Dịch toàn bộ chương trình nguồn thành một chương trình đích (ngôn ngữ máy) để có thể thực hiện trên máy và có thể lưu trữ để sử dụng lại khi cần. + Thông dịch (Interpreter): Dịch lần lượt từng câu lệnh và thực hiện ngay câu lệnh ấy. Thông dịch được thực hiện bằng cách lặp lại dãy các bước sau: F Kiểm tra tính đúng đắn của câu lệnh tiếp theo trong chương trình nguồn F Chuyển đổi các câu lệnh đó thành một hay nhiều câu lệnh trong ngôn ngữ máy. F Thực hiện các câu lệnh vừa chuyển đổi được . CỦNG CỐ , DẶN DÒ: Nhắc lại một số khái niệm mới. §2 CÁC THÀNH PHẦN CỦA NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH MỤC ĐÍCH YÊU CẦU Biết ngôn ngữ lập trình có 3 thành phần cơ bản là: bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa. Hiểu và phân biệt được 3 thành phần này. Biết các thành phần cơ bản của Pascal: Bảng chữ cái, tên, tên chuẩn, tên riêng (từ khóa), hằng và biến. Phân biệt được tên, hằng và biến Biết đặt tên đúng. PHƯƠNG PHÁP, PHƯƠNG TIỆN DẠY HỌC: Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp. Phương tiện: Máy chiếu, máy tính, phòng chiếu hoặc bảng LƯU Ý SƯ PHẠM: Phần này bắt đầu một kiến thức mới, ngoài giới thiệu cho các em biết các khái niệm mới, cần giải thích sự khác nhau giữa cú pháp và ngữ nghĩa. Riêng các thành phần cơ sở của Pascal, với mỗi khái niệm cần nên lấy ví dụ minh họa đúng-sai, và ví dụ sự khác biệt giữa chúng, nên minh họa bằng một đoạn chương trình đơn giản. NỘI DUNG BÀI GIẢNG: Hoạt động của Giáo viên và Học sinh Nội dung Ổn định lớp: Chào thầy cô. Cán bộ lớp báo cáo sỉ số Chỉnh đốn trang phục GV: Các ngôn ngữ lập trình nói chung thường có chung một số thành phần như: Dùng những ký hiệu nào để viết chương trình, viết theo quy tắc nào, viết như vậy có ý nghĩa là gì? Mỗi ngôn ngữ lập trình có một quy định riêng về những thành phần này. Ví dụ: Bảng chữ cái của các ngôn ngữ lập trình khác nhau có sự khác nhau. Chẳng hạn ngôn ngữ Pascal không sử dụng dấu ! nhưng ngôn ngữ C++ lại sử dụng ngôn ngữ này. - Cú pháp các ngôn ngữ lập trình khác nhau cũng khác nhau, ngôn ngữ Pascal dùng cặp từ Begin – End để gộp nhiều lệnh thành 1 lệnh nhưng C++ lại dùng cặp kí hiệu {}. Ví dụ: Xét 2 biểu thức: A + B (1) A, B là các số thực. I + J (2) I, j là các số nguyên. Khi đó dấu + trong (1) sẽ là cộng hai số thực, trong (2) là cộng hai số nguyên. - Mỗi ngôn ngữ khác nhau cũng có cách xác định ngữ nghĩa khác nhau. HS: Lắng nghe, ghi chép. GV: Đưa ra ví dụ ngôn ngữ tự nhiên cũng có bảng chữ cái, ngữ pháp (cú pháp) và nghĩa của câu, từ. GV: Trong các ngôn ngữ lập trình nói chung, các đối tượng sử dụng trong chương trình đều phải đặt tên để tiện cho việc sử dụng. Việc đặt tên trong các ngôn ngữ khác nhau là khác nhau, có ngôn ngữ phân biệt chữ hoa, chữ thường, có ngôn ngữ không phân biệt chữ hoa, chữ thường. GV: Giới thiệu cách đặt tên trong ngôn ngữ cụ thể Pascal. Ví dụ : Tên đúng: a, b, c, x1, x2, _ten Tên sai: a bc,2x, a&b GV: Ngôn ngữ nào cũng có 3 loại tên cơ bản này nhưng tùy theo ngôn ngữ mà các tên có ý nghĩ khác nhau trong các ngôn ngữ khác nhau. Trong khi soạn thảo chương trình, các ngôn ngữ lập trình thường hiển thị các tên dành riêng với một màu chữ khác hẳn với các tên còn lại giúp người lập trình nhận biết được tên nào là tên dành riêng (từ khóa). Trong ngôn ngữ Pascal, từ khóa thường hiển thị bằng màu trắng. GV: Mở một chương trình viết bằng Pascal để học sinh quan sát cách hiển thị của một số từ khóa trong chương trình. Các ngôn ngữ lập trình thường cung cấp một số đơn vị chương trình có sẵn trong các thư viện chương trình giúp người lập trình có thể thực hiện được nhanh một số thao tác thường dùng. Giáo viên chỉ cho học sinh một số tên chuẩn trong ngôn ngữ Pascal. GV: Đưa ra ví dụ: Để viết chương trình giải phương trình bậc hai ta cần khai báo những tên sau: a,b,c là ba tên để lưu ba hệ số của chương trình. X1,X2 là 2 tên dùng để lưu nghiệm nếu có. Delta là tên để lưu giá trị của Delta. Hằng thường có 2 loại, hằng được đặt tên và hằng không được đặt tên. Hằng không được đặt tên là những giá trị viết trực tiếp khi viết chương trình. Mỗi ngôn ngữ lập trình có một quy định về cách viết hằng riêng.Hằng được đặt tên cũng có cách đặt tên cho hằng khác nhau. Biến là đối tượng được sử dụng nhiều nhất trong khi viết chương trình. Biến là đại lượng có thể thay đổi được nên thường được dùng để lưu trữ kết qủa, làm trung gian cho các tính toán,Mỗi loại ngôn ngữ có những loại biến khác nhau và cách khai báo cũng khác nhau. Khi viết chương trình, người lập trình thường có nhu cầu giải thích cho những câu lệnh mình viết, để khi đọc lại được thuận tiện hoặc người khác đọc có thể hiểu được chương trình mình viết, do vậy các ngôn ngữ lập trình thường cung cấp cho ta cách để đưa các chú thích vào trong chương trình. Ngôn ngữ khác nhau thì cách viết chú thích cũng khác nhau. GV: Mở một chương trình Pascal đơn giản có chứa các thành phần là các khái niệm của bài học, nếu không có máy để giới thiệu thì có thể sử dụng bản in sẵn khổ lớn. chỉ cho học sinh từng khái niệm được thể hiện trong chương trình . 1.Các thành phần cơ bản: - Mỗi ngôn ngữ lập trình thường có 3 thành phần cơ bản là : bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa. a.Bảng chữ cái: Là tập các ký hiệu dùng để viết chương trình. -Trong ngôn ngữ Pascal bảng chữ cái gồm: Các chữ cái trong bảng chữ cái tiếng Anh, các chữ số 0 à 9 và một số ký tự đặc biệt (xem trong SGK) b.Cú pháp: Là bộ quy tắc dùng để viết chương trình. c. Ngữ nghĩa: Xác định ý nghĩa thao tác cần thực hiện ứng với tổ hợp ký tự dựa vào ngữ cảnh của nó. Cú pháp cho biết cách viết chương trình hợp lệ, ngữ nghĩa xác định ý nghĩa của các tổ hợp ký tự trong chương trình. Lỗi cú pháp được chương trình dịch phát hiện và thông báo cho người lập trình. Chương trình không còn lỗi cú pháp thì mới có thể dịch sang ngôn ngữ máy. Lỗi ngữ nghĩa được phát hiện khi chạy chương trình. 2. Một số khái niệm a. Tên Mọi đối tượng trong chương trình đều phải được đặt tên. Mỗi ngôn ngữ lập trình có một quy tắc đặt tên riêng . Trong ngôn gnữ Turbo Pascal tên là một dãy liên tiếp không qúa 127 ký tự bao gồm các chữ cái, chữ số và dấu gạch dưới nhưng phải bắt đầu bằng chữ cái hoặc dấu gạch dưới. Trong Free Pascal, tên có thể có tối đa 255 ký tự. Ngôn ngữ lập trình Pascal không phân biệt chữ hoa, chữ thường nhưng một số ngôn ngữ lập trình khác lại phân biệt chữ hoa và chữ thường. Ngôn ngữ lập trình thường có 3 loại tên cơ bản: Tên dành riêng, tên chuẩn và tên do người lập trình tự đặt. Tên dành riêng: Là những tên được ngôn ngữ lập trình quy định với ý nghĩa xác định mà người lập trình không thể dùng với ý nghĩa khác. Tên dành riêng còn được gọi là từ khóa Ví dụ: Một số từ khóa Trong ngôn ngữ Pascal: Program, Var, Uses, Begin, End, Trong ngôn ngữ C++: main, include, while, void, Tên chuẩn: Là những tên được ngôn ngữ lập trình (NNLT) dùng với ý nghĩa nào đó trong các thư viện của NNLT, tuy nhiên người lập trình có thể sử dụng với ý nghĩa khác. Ví dụ: Một số tên chuẩn Trong ngôn ngữ Pascal: Real, Integer, Sin, Cos, Char, Trong ngôn ngữ C==: cin,cout. Getchar Tên do người lập trình tự đặt Được xác định bằng cách khai báo trước khi sử dụng và không được trùng với tên dành riêng. Các tên trong chương trình không được trùng nhau b. Hằng và biến Hằng: Là các đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. - Các ngôn ngữ lập trình thường có: Hằng số học : số nguyên hoặc số thực. Hằng xâu : là chuỗi ký tự đặt trong d6áu nháy “ hoặc ”” Hằng Logic : là các giá trị đúng hoặc sai Biến: Là đại lượng được đặt tên, giá trị có thể thay đổi được trong c ... Bước đầu sử dụng được các thư viện đó trong lập trình . Khởi động được chế độ đồ họa . Sử dụng được các thủ tục vẽ điểm, đường, hình tròn, hình ellipse, hình chữ nhật . ĐỒ DÙNG DẠY HỌC : Chuẩn bị của giáo viên Máy chiếu Projector để giới thiệu ví dụ . Chuẩn bị của học sinh Sách giáo khoa . HOẠT ĐỘNG DẠY -- HỌC : Hoạt động 1 : Tìm hiểu thư viện CRT . Mục tiêu : Học sinh biết được một số chương trình con chuẩn trong thư viện . Nội dung : Thư viện CRT chứa các thủ tục liên quan đến việc quản lí và khai thác màn hình và bàn phím . Thủ tục Clrscr : xóa màn hình . Thủ tục Textcolor(c) : đặt màu cho chữ trên màn hình, trong đó c – là hằng hoặc biến có giá trị nguyên không âm để xác định màu . Thủ tục Textbackground(c) : đặt màu cho nền của màn hình . Thủ tục Gotoxy(x,y) : đưa con trỏ đến vị trí cột x dòng y của màn hình văn bản . Các bước tiến hành HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH Tìm hiểu thủ tục Clrscr . Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK, kể tên các chương trình con trong thư viện CRT . Chiếu chương trình sau : Begin Clrscr; Readln; End. Biên dịch chương trình . Hỏi : Tại sao xuất hiện lỗi ? Khắc phục như thế nào ? Thêm Uses CRT; vào đầu chương trình và thực hiện chương trình để học sinh thấy được kết quả. Chú ý cho học sinh ghi nhớ màn hình trước lúc thực hiện chương trình này . Hỏi : Chức năng của thủ tục Clrscr ; Tìm hiểu thủ tục textcolor Chiếu chương trình ví dụ : Uses CRT; Begin Write(‘Chua dat mau chu’); Textcolor(4); Write(‘Da dat mau chu la do’); Readln; End. Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả Hỏi : Chức năng của lệnh textcolor(4); Tìm hiểu thủ tục Textbackground. Chiếu chương trình ví dụ : Uses CRT; Begin Textbackground(1); Writeln(‘Da dat lai mau nen’); Readln; End. Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả. Hỏi : Chức năng của lệnh textbackground(1); Tìm hiểu thủ tục gotoxy. Chiếu chương trình ví dụ : Uses CRT; Begin Writeln(‘Con tro dang dung o cot 10 dong 20’); Gotoxy(10,20); Readln; End. Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả . Hỏi : Chức năng của lệnh gotoxy(10,20); Tham khảo sách giáo khoa : Clrscr, textcolor, textbackground, gotoxy Quan sát chương trình . Vì sử dụng thủ tục nhưng chưa sử dụng thư viện CRT . Thêm lệnh Uses CRT; Quan sát giáo viên thực hiện chương trình Xóa màn hình Quan sát chương trình Quan sát kết quả chương trình Đặt màu chữ thành màu đỏ . Quan sát chương trình Quan sát kết quả chương trình Đặt màu chữ nền thành màu xanh da trời Quan sát chương trình Quan sát kết quả chương trình Đưa con trỏ về vị trí cột 10 dòng 20 . Hoạt động 2 : Tìm hiểu thư viện Graph của ngôn ngữ lập trình Pascal. Mục tiêu : Học sinh biết được cách khởi động và thoát chế độ đồ họa . Nội dung : Thư viện Graph chứa các chương trình con phục vụ khai thác khả năng đồ họa của máy tính ở mức độ thông dụng như vẽ điểm, đường, tô màu Các thiết bị và chương trình hỗ trợ đồ họa : Có hai chế độ màn hình : đồ họa và văn bản . Bảng mạch điều khiển màn hình là thiết bị đảm bảo tương tác giữa bộ xử lí và màn hình để thực hiện các chế độ phân giải và màu sắc . Turbo Pascal cung cấp các chương trình điều khiển (có phần mở rộng là BGI) tương ứng với các loại card đồ họa . Khi khởi động chế độ đồ họa cần chỉ ra đường dẫn đến chương trình này . Tọa độ màn hình đồ họa được đánh số từ 0 . Cột được đánh số từ trái qua phải, dòng được đánh số từ trên xuống dưới . Giá trị lớn nhất của tọa độ dòng và tọa độ cột được gọi là độ phân giải của màn hình . Để thực hiện được chức năng đồ họa cần sử dụng các thủ tục và hàm trong thư viện Graph . Khởi động chế độ đồ họa : Initgraph(dr,md:integer;pth:string); dr : là số hiệu của trình điều khiển BGI . md : là số hiệu của độ phân giải . pth : là đường dẫn tới các tệp BGI . Kết thúc chế độ đồ họa trở về chế độ văn bản : Closegraph; Các bước tiến hành : HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK để trả lời các câu hỏi : Hỏi : Các dạng dữ liệu nào có thể được hiển thị trên màn hình ? Hỏi : Nhiệm vụ chính của Card màn hình ? Hỏi : Khi nói màn hình có độ phân giải 640 x 480 là nói đến điều gì ? Đưa ra cấu trúc chung của thủ tục khởi động đồ họa . Initgraph(dr, md : integer ; pth : string) ; Giải thích các thông số trong thủ tục cho học sinh . Cho học sinh thấy một ví dụ khởi độ đồ họa . Giới thiệu thủ tục trở về chế độ văn bản Closegraph; - Yêu cầu khởi động chế độ đồ họa và chuyển về chế độ văn bản . Tham khảo SGK để trả lời . Văn bản và hình ảnh . Làm cầu nối giữa CPU và màn hình khi thể hiện thông tin . Là nói đến màn hình có 640 dòng và 480 cột . Quan sát và theo dõi dẫn dắt của giáo viên . Quan sát giáo viên thực hiện . Quan sát và so sánh giữa hai chế độ văn bản và đồ họa . Thay phiên nhau thực hiện việc chuyển đổi giữa hai chế độ văn bản và đồ họa 3. Hoạt động 3 : Tìm hiểu các thủ tục vẽ điểm, đường và các hình cơ bản . Mục tiêu : Học sinh biết được các thủ tục vẽ điểm, đường và các hình cơ bản . Biết được tên thủ tục, các tham số và chức năng của từng thủ tục . Nội dung : Vẽ điểm : Putpixel(x,y:integer;color:word); Vẽ đường thẳng : Line(x1,y1,x2,y2:integer); Lineto(x,y:integer); Linerel(dx,dy:integer); Vẽ hình tròn : Circle(x,y:integer;r:word); Vẽ hình elip : Ellipse(x,y:integer;stangle,endangle,xr,yr:word); Vẽ hình chữ nhật : Rectang(x1,y1,x2,y2:integer); Đặt màu cho nét vẽ : Setcolor(word); Các bước tiến hành HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH Tìm hiểu thủ tục Putpixel Chiếu cấu trúc chung của thủ tục : Putpixel(x,y:integer;color:word); Chiếu chương trình ví dụ . Uses graph Begin Drive:=0; Initgraph(drive, mode ,‘c:\Tp\BGI’); Putpixel(12,40,15); Readln; End. Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả . Hỏi : Chức năng của thủ tục Putpixel Tìm hiểu thủ tục line Chiếu cấu trúc chung của thủ tục : Line(x1,y1,x2,y2:integer); Chiếu chương trình ví dụ trên nhưng thay lệnh Putpixel(12,40,15); bằng lệnh line(1,1,20,20); Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả . Hỏi : Chức năng của thủ tục Line 3. Tìm hiểu thủ tục Lineto Chiếu cấu trúc chung của thủ tục : Lineto(x,y:integer); Chiếu chương trình ví dụ trên nhưng thay lệnh Putpixel(12,40,15); bằng lệnh Lineto(20,20); Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả . Hỏi : Chức năng của thủ tục Lineto 4. Tìm hiểu thủ tục Linerel Chiếu cấu trúc chung của thủ tục Linerel(dx,dy:integer); Hỏi : Chức năng của thủ tục Linerel 5. Tìm hiểu thủ tục Circle, Ellipse, Rectangle . Chiếu cấu trúc chung của các thủ tục : Circle(x,y:integer;r:word); Ellipse(x,y:integer;stangle,endangle, xr,yr:word); Rectangle(x1,y1,x2,y2:integer); Chiếu chương trình ví dụ Uses graph Begin Drive := 0; Initgraph(drive,mode,‘c:\Tp\BGI’); Circle(12,40,30); Ellipse(50,50,30,120,50,100:word); Rectangle(100,100,200,200); Readln; End. Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả . Hỏi : Chức năng của các thủ tục Circle, Ellipse, Rectangle . 6. Tìm hiểu thủ tục Setcolor Chiếu cấu trúc chung của các thủ tục : Setcolor(m:word); Chiếu chương trình ví dụ : Uses graph Begin Drive:=0; Initgraph(drive,mode,‘c:\Tp\BGI’); Circle(12,40,100); Setcolor(4); Circle(12,40,200); Readln; End. Thực hiện chương trình để học sinh thấy kết quả . Hỏi : Chức năng của thủ tục setcolor 1. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi . Quan sát chương trình . Quan sát kết quả của chương trình . Vẽ một điểm có màu Color trên màn hình tại tọa độ (x,y) . 2. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi . Quan sát chương trình . Quan sát kết quả của chương trình . Vẽ một đoạn thẳng từ điểm có tọa độ (x1,y1) đến điểm có tọa độ (x2,y2) . 3. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi . Quan sát chương trình . Quan sát kết quả của chương trình . Vẽ một đoạn thẳng từ điểm hiện tại đến điểm có tọa độ (x,y) . 4. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi . Vẽ đoạn thẳng nối điểm hiện tại với điểm có tọa độ bằng tọa độ điểm hiện tại cộng với dx,dy 5. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi . Quan sát chương trình . Quan sát kết quả của chương trình . Circle : vẽ một đường tròn có tâm tại (x,y) và bán kính r . Ellipse : vẽ cung của Ellipse có tâm tại điểm x,y với bán kính trục xr,yr, từ góc khởi đầu stangle đến góc kết thúc endangle . 6. Quan sát cấu trúc chung và suy nghĩ để trả lời câu hỏi . Quan sát chương trình Quan sát kết quả của chương trình Setcolor (m:word) : đặt màu cho nét vẽ với màu có số hiệu m . 4. Hoạt động 4 : Tìm hiểu một số thư viện khác Mục tiêu Học sinh biết được tên và chức năng của thư viện : System, Dos, Printer . Nội dung : Thư viện System chứa các hàm sơ cấp và các thủ tục vào/ra mà các chương trình đều dùng tới . Thư viện Dos chứa các thủ tục cho phép thực hiện trực tiếp các lệnh như tạo thư mục, thiết lập ngày, giờ hệ thống . Thư viện Printer cung cấp các thủ tục làm việc với máy in . Các bước tiến hành : HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK, nêu tên các thư viện . 2. Yêu cầu học sinh nêu chức năng của mỗi thư viện . 1. Các thư viện : System, Dos, Printer . 2. Chức năng mỗi thư viện : System : chứa các hàm và thủ tục vào/ra sơ cấp . Dos : chứa các thủ tục như tạo thư mục, đóng mở file Printer : chứa các thủ tục liên quan đến máy in . 5. Hoạt động 5 : Rèn luyện kỹ năng lập trình . Mục tiêu : Bước đầu học sinh sử dụng được các thủ tục của thư viện graph để viết chương trình vẽ một số hình cơ bản . Nội dung : Viết chương trình vẽ 20 hình tròn lồng nhau có tọa độ tâm là điểm chính giữa của màn hình, các hình có bán kính cách nhau 5 điểm ảnh . Các bước tiến hành : HOẠT ĐỘNG CỦA GIÁO VIÊN HOẠT ĐỘNG CỦA HỌC SINH 1. Giới thiệu nội dung yêu cầu lên bảng . Định hướng cách giải quyết vấn đề cho học sinh Thủ tục để vẽ được một hình tròn có tâm là điểm chính giữa màn hình . Cần bao nhiêu lệnh như vậy, dùng cấu trúc nào để điều khiển . 2. Chia lớp làm 03 nhóm, 01 nhóm viết chương trình trên máy, 02 nhóm viết lên bìa trong . Thu phiếu trả lời . Chiếu lên bảng, gọi học sinh nhóm khác nhận xét đánh giá . Sửa chương trình hoàn chỉnh cho học sinh viết trên máy . 3. Thực hiện chương trình trên máy để học sinh thấy kết quả . 1. Quan sát yêu cầu của giáo viên . Circle(x,y : integer ; r : word) ; Cần 20 lệnh, nên dùng cấu trúc For để chương trình ngắn gọn . 2. Thảo luận theo nhóm để viết chương trình lên giấy bìa trong . Báo cáo kết quả viết được . Nhận xét, đánh giá và bổ sung thiếu sót của các nhóm khác . 3. Quan sát kết quả trên màn hình ĐÁNH GIÁ CUỐI BÀI Những nội dung đã học : Thư viện chương trình con cung cấp những chương trình con chuẩn nhằm mở rộng khả năng ứng dụng . Khởi động chế độ đồ họa . Chuyển từ chế độ màn hình đồ họa sang chế độ màn hình văn bản . Thủ tục vẽ điểm, đường, hình cơ bản : hình tròn, hình chữ nhật, hình ellipse . Câu hỏi và bài tập về nhà : Đọc bài đọc thêm 4 : Âm thanh, sách giáo khoa, trang 118 .
Tài liệu đính kèm: