I. Mục tiêu
+ Kiến thức:
Hiểu khả năng của ngôn ngữ lập trình bậc cao, phân biệt được với ngôn ngữ máy và hợp ngữ.
Hiểu ý nghĩa và nhiệm vụ của chương trình dịch. Phân biệt được biên dịch và thông dịch.
+ Thái độ: Ham muốn tìm hiểu các ngôn ngữ lập trình.
II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh
+ Giáo viên:
+ Học sinh: Đọc trước SGK, xem lại một số kiến thức Tin học lớp 10.
III. Phương pháp: Diễn giải, đàm thoại, giải quyết tình huống có vấn đề.
IV. Tiến trình dạy- học:
Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm lâp trình và ngôn ngữ lập trình
Ngày soạn: 18/08/2009 Chương I : MỘT SỐ KHÁI NIỆM VỀ LẬP TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH Tiết PPCT 01 Bài 1 :KHÁI NIỆM LẬP TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH I. Mục tiêu + Kiến thức: Hiểu khả năng của ngôn ngữ lập trình bậc cao, phân biệt được với ngôn ngữ máy và hợp ngữ. Hiểu ý nghĩa và nhiệm vụ của chương trình dịch. Phân biệt được biên dịch và thông dịch. + Thái độ: Ham muốn tìm hiểu các ngôn ngữ lập trình. II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh + Giáo viên: + Học sinh: Đọc trước SGK, xem lại một số kiến thức Tin học lớp 10. III. Phương pháp: Diễn giải, đàm thoại, giải quyết tình huống có vấn đề. IV. Tiến trình dạy- học: Hoạt động 1: Tìm hiểu khái niệm lâp trình và ngôn ngữ lập trình Hoạt động của học sinh Hoạt động của giáo viên Nội dung ghi bảng Suy nghĩ và trả lời câu hỏi: Có 5 bước giải bài toán trên máy tính B1:-Xác định bài toán (Xác đinh Input và Output) B2: Lựa chọn và xây dựng thuật toán (Lựa chọn TT thích hợp) B3: Viết chương trình (CTDL và NNLT diễn tả thuật toán) B4: Hiệu chỉnh (Chạy thử, sửa sai) B5: Viết chương trình (Mô tả CT, hướng dẫn sử dụng) -Quan sát bài toán và trả lời câu hỏi. +Input: a, b +Output: x=-b/a, vô nghiệm, vô số nghiệm. +B1: Nhập a, b. B2: Nếu a 0 kết luận có nghiệm x=-b/a. B3: Nếu a=0 và b0, kết luận vô nghiệm. B4: Nếu a=0 và b=0, kết luận vô số nghiệm. -Dùng ngôn ngữ lập trình. -Nghiên cứu nội dung trong SGK và trả lời câu hỏi +Lập trình là việc sử dụng cấu trúc dữ liệu và các lệnh của ngôn ngữ lập trình cụ thể để mô tả dữ liệu và diễn đạt các thao tác của thuật toán. + Được một chương trình +Ngôn ngữ máy, hợp ngữ và ngôn ngữ bâc cao. -Nghiên cứu SGK và trả lời câu hỏi. + Chương trình viết bằng ngôn ngữ máy có thể nạp trực tiếp vào bộ nhớ và thực hiện ngay. + Chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình bậc cao phải được chuyển đổi thành chương trình trên ngôn ngữ lập máy thì mới thực hiện được. -Phải sử dụng một chương trình dịch để chuyển đổi. Ngôn ngữ bậc cao dễ viết, dễ hiểu. Ngôn ngữ máy khó viết. Nhắc lại kiến thức lớp 10 Hãy nêu các cách giải bài toán trên máy tính? -Cho bài toán sau: Kết luận nghiện của phương trình ax + b=0. + Hãy xác định Input, Output của bài toán trên. + Hãy xác định các bước để giải bài toán trên -Hệ thống các bước này chúng ta gọi là thuật toán. Làm thế nào để máy tính điện tử có thể hiểu được thuật toán này ? -Diễn giải: Hoạt động để diễn đạt một thuật toán thông qua một ngôn ngữ lập trình được gọi là lập trình -Các em hãy cho biết khái niệm về lập trình ? - Kết quả của hoạt động lập trình ? -Ngôn ngữ lập trình gồm những loại nào ? -Theo các em chương trình được viết bằng ngôn ngữ bậc cao và chương trình được viết bằng ngôn ngữ máy khác nhau như thế nào ? -Làm thế nào để chuyển một chương trình viết bằng ngôn ngữ bậc cao sang ngôn ngữ máy ? -Vì sao không lập trình trên ngôn ngữ máy để khỏi mất công chuyển đổi khi lập trình với ngôn ngữ bậc cao Bài 1 KHÁI NIỆM LẬP TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH Lập trình là việc sử dụng cấu trúc dữ liệu và các lệnh của ngôn ngữ lập trình cụ thể để mô tả dữ liệu và diễn đạt các thao tác của thuật toán. Hoạt động 2: Tìm hiểu hai loại chương trình dịch: thông dịch và biên dịch Hoạt động của học sinh Hoạt động của giáo viên Ghi bảng -Nghiên cứu SGK và trả lời câu hỏi: + Chương trình nguồn là chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình bậc cao. + Chương trình đích là chương trình thực hiện chuyển đổi sang ngôn ngữ máy. -Nghiên cứu SGK và trả lời câu hỏi: +Thông dịch: B1: Kiểm tra tính đúng đắn của câu lệnh tiếp theo trong chương trình nguồn; B2: Chuyển lệnh đó thành ngôn ngữ máy B3: Thực hiện các câu lệnh vừa được chuyển đổi. +Biên dịch: B1: Duyệt, phát hiện lỗi, kiểm tra tính đúng đắn của các câu lệnh trong chương trình nguồn. B2: Dịch toàn bộ chương trình nguồn thành một chương trình đích có thể thực hiện trên máy và có thể lưu trữ để sử dụng lại khi cần thiết -Theo các em đối với chương trình dịch: chương trình nào là chương trình nguồn và chương trình đích -Nêu vấn đề: Em muốn giới thiệu về trường mình cho một người khách du lịch quốc tế biết tiếng Anh, có hai cách thực hiện: C1: Cần một người biết tiếng Anh dịch từng câu nói của em sang tiếng Anh cho người khách. Cách mày gọi lag thông dịch C2: Em soạn nội dung giới thiệu ra giấy và người phiên dịch dịch toàn bộ nội dung đó sang tiếng Anh rồi đọc cho khách nghe. Cách này gọi là biên dịch. Tương tự chương trình dịch có hai loại là thông dịch và biên dịch. -Các em hãy cho biết tiến trình của thông dịch và biên dịch. -Chương trình dịch gồm thông dịch và biên dịch. a) Thông dịch B1: Kiểm tra tính đúng đắn của câu lệnh tiếp theo trong chương trình nguồn; B2: Chuyển lệnh đó thành ngôn ngữ máy B3: Thực hiện các câu lệnh vừa được chuyển đổi. +Biên dịch: B1: Duyệt, phát hiện lỗi, kiểm tra tính đúng đắn của các câu lệnh trong chương trình nguồn. B2: Dịch toàn bộ chương trình nguồn thành một chương trình đích có thể thực hiện trên máy và có thể lưu trữ để sử dụng lại khi cần thiết Hoạt động 3(3’): Củng cố kiến thức -Khái niệm lập trình và ngôn ngữ lập trình. -Các ngôn ngữ lập trình: ngôn ngữ máy, ngôn ngữ bậc cao, hợp ngữ. -Khái niệm chương trình dịch. -Thông dịch và biên dịch. Ngày soạn :06/09/07 Tiết ..- Bài 2: CÁC THÀNH PHẦN CỦA NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH Mục tiêu: Kiến thức: Biết ngôn ngữ lập trình có ba thành phần cơ bản là: Bảng chữ cái, cú pháp và ngữ nghĩa. hiểu được ba thành phần này Biết một số khái niệm: Tên, tên chuẩn, tên dành riêng(từ khoá), hằng và biến. Kỹ năng: Phân biệt được ba thành phần:bảng chữ cái ,cú pháp và ngữ nghĩa Phân biệt được tên, hằng và biến. biết đặt tên đúng Tư duy và thái độ : Tư duy logic Thái độ cẩn thận, chính xác. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh; GV: Bảng phụ, phấn, thước. HS: Đọc trước bài ở nhà Phương pháp Thuyết trình, vấn đáp, hoạt động nhóm Tiến trình bài học HĐ1: Các thành phần cơ bản (15’) TG HĐ CỦA HS HĐ CỦA GV GHI BẢNG 3’ 7’ 12’ 8’ 8’ 3’ Chữ cái Cú pháp Ý nghĩa của điều cần diễn tả. Lắng nghe HS chú ý HS lắng nghe Khác nhau: Dấu cộng trong (1) là cộng 2 số thực cong trong (2) là cộng trong 2 số nguyên HS lắng nghe và ghi chép. HĐTP1:Dẫn dắt vào baì - Để diễn tả một ngôn ngữ tự nhiên ta cần phải biết những gì? - Các ngôn ngữ lập trình nói chung thường có chung một số thành phần như:Dùng những kí hiệu nào để viết chương trình, viết theo quy tắc nào? viết như vậy có ý nghĩa là gì? Mỗi ngôn ngữ lập trình có một quy định riêng về những thành phần này H ĐTP2: Giới thiệu bảng chữ cái GV treo bảng phụ 1 (SGK Trang 9) Bảng chữ cái trong ngôn ngữ lập trình khác nhau có sự khác nhau. Ví dụ bảng chữ cái trong ngôn ngữ lập trình C++ chỉ khác pascal là sử dụng thêm các kí tự như dấu nháy kép(“), dấu sổ ngược(\), dấu chấm than(!). HĐTP3: Giớ thiệu cú pháp Cú pháp ngôn ngữ lập trình khác nhau cũng khác nhau ngôn ngữ pascal dùng cặp từ Begin- End để gộp nhiều lệnh thành một lệnh nhưng trong C++ dùng cặp kí hiệu {}. Ví dụ : Xét 2 biểu thức A+B (1) A,B là các số thực. I+J (2) với I,J là các số nguyên Hỏi HS: Về ngữ nghĩa 2 biểu thức trên có khác nhau không? - Mỗi nôn ngữ khác nhau cũng có ngữ nghĩa khác nhau Các thành phần cơ bản Mỗi ngôn ngữ lập trình thường có ba thành phần cơ bản là: bảng chữ cái ,cú pháp và ngữ nghĩa. a.Bảng chữ cái:Là tập các kí hiệu dùng để viết chương trình b. Cú pháp Là bộ quy tắc để viết chương trình c. Ngữ nghĩa Xác định ý nghĩa thao tác cần phải thực hiện, ứng với tổ hợp kí tự dựa vào ngữ cảnh của nó. Tóm lại: cú pháp cho biết cách viết một chương trình hợp lệ, còn ngữ nghĩa xác định ý nghĩa của các tổ hợp kí tự trong chương trình. Các lỗi cú pháp được chương trình dịch phát hiện và thông báo cho người lập trình biết. chương trình không còn lỗi cú pháp thì mới có thể dịch sang ngôn ngữ máy. Lỗi ngữ nghĩa được phát hiện khi chạy chương trình HĐ2: Giới thiệu Tên(15’) TG HĐ CỦA HS HĐ CỦA GV GHI BẢNG 5’ 4’ 5’ 5’ Lắng nghe và ghi chép Trong các ngôn ngữ lập trình nói chung,các đối tượng sử dụng trong chương trình đều phải đặt tên để tiện cho việc sử dụng. Việc dặt tên trong các ngôn ngữ khác nhau là khác nhau,có ngôn ngữ phân biệt chữ hoa,chữ thường, có ngôn ngữ không phân biệt chữ hoa, chữ thường. Ngôn ngữ lập trình pascal không phân biệt chữ hoa chữ thường nhưng một số ngôn ngữ lập trình khác(như C++) lại phân biệt chữ hoa, chữ thường 2 Một số khái niệm Tên: Mọi đối tượng trong chương trình đều phải được đặt tên theo quy tắc của ngôn ngữ lập trình Trong ngôn ngữ turbo pascal tên là một dãy liên tiếp không quá 127 kí tự bao gồm: chữ số, chữ cái hoặc dấu gạch dướivà bắt đầu bằng chữ cái hoặc gạch dưới Ví dụ : Trong ngôn ngữ pascal + Các tên đúng: A, Bre1, -ten, . . . + Các tên sai: a bc, 6hgf, x# y, .... - Ngôn ngữ lập trình có 3 loại tên: tên dành riêng, tên chuẩn, tên do người lập trình đặt. Tên dành riêng: Là những tên được ngôn ngữ lập trình quy định với ý nghĩa riêng xác định mà người lập trình không được dùng với ý nghĩa khác Tên dành riêng được gọi là từ khoá Ví dụ: một số tên dành riêng: Trong pascal : program, uses, var, const, .... Trong c++: main, include, if,... * Tên chuẩn: là nhữnh tên được ngôn ngữ lập trình dùng với ý nghĩa nhất định nào đó. Trong các thư viện của ngôn ngữ lập trình. Ví dụ : Một số tên chuẩn Trong pascal: real, integer, char, ... Trong c++: cin, count,... * Tên do người lập trình đặt: Được xác định bằng cách trước khi sử dụng, không được trùng với tên dành riêng HĐ3: Hằng và biến (10’) TG HĐ CỦA HS HĐ CỦA GV GHI BẢNG 5’ 5’ 3’ Lắng nghe Lắng nghe VG đưa ra ví dụ:Đẻ viết một chương trình giải phương trình bậc hai ta cần khai báo những tên sau: a,b,c là ba tên dùng để lưu ba hệ số của phương trình. - x1,x2 là hai tên dùng để lưu nghiệm ( nếu có). - Delta là tên dùng để lưu giá trị của delta. Biến là đối tượng sử dụng nhiều nhất trong khi viết chương trình. Biến là đại lượng có thể thay đổi được nên thường dùng để lưu trữ kết quả b. Hằng và biến * Hằng: Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình - Các ngôn ngữ lập trình thường có: + Hằng số học: số nguyên hoặc số thực + Hăng logic: Là cácgiá trị đúng hoặc sai Ví dụ ( bảng phụ 2:vd về hằng sgk trang 12) * Biến:Là đại lượng được đặt tên, dùng để lưu trữ gí trị và giá trị có thể được thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình Biến phải khai báo trước khi sử dụng. C. Chú thích: - Trong khi viết chương trình có thể viết các chú thích cho chương trình. Chú thích không làm ảnh hưởng đến chương trình Trong pascal chú thích được đặt trong {} hoặc (* *) Trong C++ chú thích đặt trong: /* */ HĐ4: Củng cố toàn bài:(4’) Giáo viên mở một chương trình pascal đơn giản có chứa các thành phần là các khái niệm của bài học, nếu không có máy thì sử dụng bảng phụ đẻ chỉ cho HS từng khái niệm trong chương trình. Ngày soạn: 12/09/07 Tíêt thứ:.. BÀI TẬP CHƯƠNG 1 Mục tiêu: Về kiến thức: Biết có 3 lớp ngôn ngữ lập trình và các mức của ngôn ngữ lập trình: ngôn ngữ máy, hợp ngữ và ngôn ngữ bậc cao. B ... n bảng + Chia lớp thành hai nhóm Nhóm 1: Nêu câu hỏi phân tích để giải quyết bài toán Nhóm 2: Trả lời câu hỏi phân tích của nhóm 1 để tìm ra cách giải quyết của bài toán + GV góp ý, bổ sung câu hỏi phân tích và trả lời phân tích - Lập trình: + Yêu cầu HS lập trình trên máy. GV tiếp cận từng Hs để sửa lỗi cần thiết + Yêu cầu HS nhập dữ liệu vào của GV và báo cáo kết quả của chương trình + Đánh giá kết quả của HS - Quan sát yêu cầu + Nhóm 1: Đặt câu hỏi Dữ liệu vào Dữ liệu ra Cần sửa những chỗ nào tỏng chương trình câu b Thuật toán để đếm số lượng các loại hình tam giác + Nhóm 2: Trả lời câu hỏi phân tích Phải viết lệnh đọc đữ liệu trong tệp Ba số nguyên dương là số lương của 3 loại hình tam giác ghi trên 3 dòng của một tệp Cần thay đoạn chương trình nhập dữ liệu bằng một chương trình con để đọc dữ liệu từ tệp TAMGIAC.DAT. Thay đoạn chương trình in kết quả ra màn hình bằng một chương trình con để in 3 số nguyên dương là số lượng 3 loại hình ra tệp TAMGIAC.OUT Thuật toán: Nếu deu thì d:= d + 1 Ngược lại nếu can thì c:= c + 1 Ngược lại thì v:= v + 1; - Độc lập viết chương trình, thực hiện chương trình đối với test tự tạo - Thông báo kết quả cho GV - Nhập dữ liệu của GV và báo cáo kết quả IV. CỦNG CỐ KIẾN THỨC: Nhắc lại những nội dung đã học từ đầu chương VI : Cách xây dựng chương hàm, thủ tục, cách truyền tham biến, tham trị V. CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP VỀ NHÀ: - Đọc bài đọc thêm - Chuẩn bị bài mới - Viết các chương trình sau (dùng các chương trình con): + Đếm và in ra màn hình các số nguyên tố trong một dãy số nguyên được nhập từ bàn phím + Nhập dữ liệu gồm các thông tin họ tên, điểm toán, điểm văn của HS vào file KETQUA.INP. Sau đó đọc file và in ra màn hình những HS được lên lớp (biết rằng HS được lên lớp là HS có điểm toán >= 5 và điểm văn >= 5) Ngày soạn: Tiết thứ: BÀI 19: THƯ VIỆN CHƯƠNG TRÌNH CON CHUẨN (Tiết 1: 1 + 2 a,b) I. Mục tiêu: + Kiến thức: Giới thiệu một số thư viện chương trình con chuẩn và cách sử dụng + Kĩ năng: Bước đầu sử dụng các thư viện đó trong lập trình Biết khai báo và sử dụng thư viện CRT, GRAPH II. Đồ dùng Dạy học: + Giáo viên: giáo án, máy chiếu, chương trình sử dụng các hàm cần giới thiệu + Học sinh: Sách giáo khoa III. Hoạt động Dạy - Học: + Ổn định lớp + Kiểm tra bài cũ + Tiến trình tiết dạy: Hoạt động của giáo viên Hoạt động của học sinh Nội dung ghi bảng + Đặt vấn đề: Giới thiệu về các thư viện chương trình trong ngôn ngữ lập trình + HĐ 1: Giới thiệu thư viện CRT - Yêu cầu học sinh đọc sách và kể tên những chương trình con trong thư viện CRT - Trình chiếu và cho chạy chương trình sau: Program xoamanhinh; Begin Clrscr; Writeln(‘Xoa man hinh’); Readln; End. - Vì sao xuất hiện lỗi khi chạy chương trình này? - Thêm : Uses CRT vào trước begin và chạy chương trình - Chức năng của thủ tục Clrscr ? - Trình chiếu chương trình chứa thủ tục textcolor, yêu cầu học sinh quan sát và nhận xét về chức năng của lệnh này - Trình chiếu chương trình chứa thủ tục textbackground, yêu cầu học sinh quan sát và nhận xét về chức năng của lệnh này - Trình chiếu chương trình chứa thủ tục gotoXY, yêu cầu học sinh quan sát và nhận xét về chức năng của lệnh này + HĐ 2: Tìm hiểu thư viện Graph - ĐVĐ: thư viện Graph chứa các thủ tục liên quan đến chế độ đồ hoạ + Cho HS xem sách và trả lời: - Các dạng dữ liệu nào có thể được hiển thi trên màn hình? - Card màn hình có nhiệm vụ gì? - Các tệp điều khiển đồ hoạ có chức năng gì? - Khi nói đến màn hình phân giải 640x480 là nói đến điều gì? + Để sử dụng thư viện đồ hoạ ta phải làm gì? - Để khởi tạo chế độ đồ hoạ ta sử dụng thủ tục nào? - Khi không sử dụng chế độ đồ hoạ nữa thì ta phải làm gì? + Các chương trình trong thư viện CRT : - Clrscr, textcolor, textbackgrond, gotoXY - Quan sát - Chưa sử dụng thư viện CRT - Quan sát -Xoá màn hình - Đặt màu chữ - Đặt màu nền - Đưa con trỏ về cột X và dòng Y - Lắng nghe - Văn bản và hình ảnh - Đảm bảo tương tác giữ vi xử lí và màn hình - Cung cấp các chương trình điều khiền tương ứng với các loại bảng mạch đồ hoạ - 640 dòng và 480 cột - Khởi tạo chế độ đồ hoạ - Initgraph(var driver, mode: Integer; path: string); - Trở về chế độ văn bản 1/ CRT: - Chứa các thủ tục liên quan đến việc quản lí và khai thác mà hình, bàn phím của máy tính - Clrscr: xoá màn hình - Textcolor(n): đặt màu chữ, trong đó n là hằng hoặc biến xác định màu - Textbackground(n): đặt màu nền - GotoXY(x,y): đưa con trỏ đến cột x dòng y của màn hình văn bản 2/ Graph: - Chứa các hàm và thủ tục liên quan đến chế độ đồ hoạ a) Các thiết bị và chương trình hỗ trợ đồ hoạ: - Có hai chế độ làm việc: văn bản và đồ hoạ - Bảng mạch điều khiển màn hình là thiết bị đảm bảo tương tácgiữa vi xử lí và màn hình b) Khởi tạo chế dộ đồ hoạ: - Initgraph(var driver, mode: Integer; path: string); + Trong đó: - driver: số hiệu chương trình điều khiển BGI - mode: số hiệu độ phân giải - path: đường dẫn đến tệp BGI - CloseGraph: Kết thúc chế độ đồ hoạ IV. Củng cố: V. Dặn dò, về nhà: Ngày soạn: Tiết thứ: BÀI 19: THƯ VIỆN CHƯƠNG TRÌNH CON CHUẨN (TIẾT 2) Mục đích yêu cầu: Về kiến thức: Biết được một số thư viện chương trình con chuẩn. Về kỹ năng: + Khởi động được chế độ đồ họa. + Sử dụng được các thủ tục vẽ điểm, đường, hình tròn, hình elip, hình chữ nhật Chuẩn bị: GV: SGK, giáo án, máy chiếu Projector HS: SGK, vở Phương pháp: Gợi mở, vấn đáp Làm việc theo nhóm Hoạt động dạy học: Ổn định lớp: Kiểm tra sĩ số HS Kiểm tra bài cũ: Nêu ý nghĩa và một số thủ tục của thư viện CRT ? Nội dung dạy học: * HĐ 1: Khởi động và đóng chế độ đồ họa: Hoạt động Giáo Viên Hoạt động Học sinh Nội dung - Trình chiếu ví dụ về vẽ đường tròn. Hãy chỉ ra đoạn chương trình khởi động đồ họa. - Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK và ví dụ để nêu ra cấu trúc chung của thủ tục khởi động đồ họa. - Giải thích các thông số trong thủ tục. - Muốn thoát khỏi chế độ đồ họa dùng thủ tục gì? - Trình chiếu thêm ví dụ minh họa - Quan sát ví dụ và trả lời - Initgraph ( driver, mode: integer, path: string) - Closegraph - Quan sát b) Khởi động đồ họa: - Cấu trúc chung của thủ tục khởi động đồ họa. Initgraph (driver, mode: integer, path: string); + Driver: số hiệu của chương trình điều khiển BGI, thường được gán giá trị 0. + Mode: là số hiệu của độ phân giải. + Path: đường dẫn đến các tệp .BGI - Thủ tục kết thúc đồ họa: Closegraph *HĐ 2: Các thủ tục vẽ điểm, đoạn thẳng Hoạt động Giáo viên Hoạt động Học sinh Nội dung v Thủ tục Putpixel - Trình chiếu ví dụ - Cho HS nêu kết quả - Gọi HS nêu cấu trúc chung của thủ tục Putpixel - Giải thích các thông số trong thủ tục - Chức năng của Putpixel là gì ? vThủ tục Line: - Trình chiếu ví dụ - Cho HS nêu kết quả - Gọi HS nêu cấu trúc chung của thủ tục Line - Giải thích các thông số trong thủ tục - Chức năng của Line là gì ? vThủ tục Lineto: - Trình chiếu ví dụ - Cho HS nêu kết quả - Gọi HS nêu cấu trúc chung của thủ tục Lineto - Giải thích các thông số trong thủ tục - Chức năng của Lineto là gì? vThủ tục Linerel: - Trình chiếu ví dụ - Cho HS nêu kết quả - Gọi HS nêu cấu trúc chung của thủ tục Linerel - Giải thích các thông số trong thủ tục - Chức năng của Linerel là gì? vThủ tục Setcolor: - Trình chiếu ví dụ - Cho HS nêu kết quả - Gọi HS nêu cấu trúc chung của thủ tục Setcolor - Giải thích các thông số trong thủ tục - Chức năng của Setcolor là gì? - Quan sát - HS trả lời - HS trả lời - Quan sát - HS trả lời - HS trả lời - Quan sát - HS trả lời - HS trả lời - Quan sát - HS trả lời - HS trả lời - Quan sát - HS trả lời - HS trả lời c.Các thủ tục vẽ điểm, đoạn thẳng Use graph; Begin Drive: = 0; Initgraph ( drive, mode, ‘C: TP\BGI’); Putpixel(20,40,60); Readln; End. - Cấu trúc chung: Putpixel (x, y: integer; color: word); + x và y là tọa độ của điểm + color là màu của điểm - Chức năng: Vẽ một điểm màu color trên màn hình tại tọa độ (x,y) Use graph; Begin Drive: = 0; Initgraph ( drive, mode, ‘C: TP\BGI’); Line (20,40,30,60); Readln; End. - Cấu trúc chung: Line (x1,y1,x2,y2: integer) - Chức năng: Vẽ một đoạn thẳng từ điểm có tọa độ (x1,y1) đến điểm có tọa độ (x2,y2). Use graph; Begin Drive: = 0; Initgraph ( drive, mode, ‘C: TP\BGI’) Lineto (20,20) Readln; End. - Cấu trúc chung: Lineto (x,y: integer) - Chức năng: Vẽ một đường thẳng từ điểm hiện tại đến điểm có tọa độ (x,y) Use graph Begin Drive: = 0; Initgraph ( drive, mode, ‘C: TP\BGI’) Linerel (10,10); Readln; End. - Cấu trúc chung: Linerel (dx,dy: integer) - Chức năng: Vẽ một đường thẳng nối điểm hiện tại với điểm có tọa độ bằng tọa độ hiện tại cộng với gia số (dx,dy). Use graph; Begin Drive: = 0; Initgraph ( drive, mode, ‘C: TP\BGI’) Lineto (20,20); Setcolor (10); Lineto (20;-20); Readln; End. - Cấu trúc chung: Setcolor (color: word) - Chức năng: Đặt màu cho nét vẽ. *HĐ 3: Các thủ tục vẽ hình đơn giản và các thủ tục, hàm liên quan đến vị trí con trỏ. Hoạt động GV Hoạt động HS Nội dung Trình chiếu: ví dụ - Cho HS nêu kết quả - Gọi HS nêu lần lượt cấu trúc chung của các thủ tục Circle, Ellipse, Rectange - Giải thích các thông số trong thủ tục - Chức năng của từng thủ tục là gì? Giới thiệu các hàm xác định GTLN của màn hình, thủ tục chuyển con trỏ tới tọa độ (x, y) - Quan sát - HS trả lời - HS trả lời - HS trả lời d. Các thủ tục vẽ hình đơn giản Use graph; Begin Drive: = 0; Initgraph ( drive, mode, ‘C: TP\BGI’) Circle (20, 20, 30); Elipse (50,50,30,120,50,100); Rectangle (100,100,100,200); Readln; End. - Cấu trúc chung: + Hình tròn: Circle (x,y: integer; r:word) + Elipse: Ellipse(x,y:integer; stAngle, EndAngle, Xr, Yr: word) + Hình chữ nhật: Rectange(x1,y1,x2,y2:integer) - Chức năng: + Circle:Vẽ một đường tròn có tâm tại (x,y) và bán kính r. + Elipse : Vẽ cung của Elip có tâm tại điểm (x,y) với trục lớn xr, trục nhỏ yr, từ góc đầu StAngle đến góc cuối EndAngle. + Rectange: Vẽ hình chữ nhật với (x1,y1) là tọa độ của đỉnh trái trên; (x2,y2) là tọa độ của đỉnh phải dưới. e. Các thủ tục và hàm liên quan đến vị trí con trỏ - Hàm xác định GTLN cua màn hình: Function GetMaxX: integer; Function GetMaxY: integer; - Thủ tục chuyển con trỏ tới tọa độ (x;y) Procedure MoveTo(x,y:integer); *HĐ 4:Tìm hiểu một số thư viện khác Hoạt động GV Hoạt động HS Nội dung ghi bảng - Hãy nêu một số thư viện khác trong Pascal? - Chức năng của từng thư viện? - Để sử dụng các thủ tục và hàm chuẩn của thư viện nào đó ta phải làm gì? - Gọi HS nêu VD - System, Dos, printer - HS trả lời - Khai báo - uses crt,graph; 3. Một số thư viện khác: - System: chứa các hàm sơ cấp và các thủ tục vào ra. - Dos: chứa các thủ tục tạo thư mục, thiết lập giờ hệ thống. - Printer: cung cấp các thủ tục làm việc với máy in. 4. Sử dụng thư viện: - Khai báo thủ tục và hàm chuẩn theo cấu trúc: Uses unit1, unit2,...,unit n; *HĐ 5: Củng cố - Dặn dò - Biết được một số thư viện chuẩn. - Biết được một số thủ tục đồ họa đơn giản. - Đọc thêm bài “Âm thanh”
Tài liệu đính kèm: