MỤC TIÊU BÀI HỌC
1. Kiến thức:
- Củng cố lại các kiến thức cơ bản khi lập trình với kiểu dữ liệu xâu.
2. Kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng sử dụng kiểu dữ liệu có cấu trúc, kĩ năng diễn đạt thuật toán bằng chương trình sử dụng dữ liệu kiểu xâu.
- Rèn luyện kĩ năng nhận xét, phân tích và đề xuất cách giải bài toán sao cho chương trình chạy nhanh hơn.
2. Thái độ
- Nghiêm túc trong thảo luận, tập trung trong làm việc nhóm
3. Định hướng phát triển năng lực
- Tự chủ và tự học trong việc tìm hiểu bài trước khi lên lớp.
- Giao tiếp và hợp tác trong việc thảo luận nhóm.
- Giải quyết vấn đề thông qua việc trao đổi, thảo luận về các bài tập.
Giáo viên: Đoàn Ngoc Vũ Thời gian: 11/2019 Tổ Toán Tin Lớp 11B1, 11B4 TIẾT 29 BÀI TẬP MỤC TIÊU BÀI HỌC 1. Kiến thức: - Củng cố lại các kiến thức cơ bản khi lập trình với kiểu dữ liệu xâu. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng kiểu dữ liệu có cấu trúc, kĩ năng diễn đạt thuật toán bằng chương trình sử dụng dữ liệu kiểu xâu. - Rèn luyện kĩ năng nhận xét, phân tích và đề xuất cách giải bài toán sao cho chương trình chạy nhanh hơn. Thái độ Nghiêm túc trong thảo luận, tập trung trong làm việc nhóm Định hướng phát triển năng lực - Tự chủ và tự học trong việc tìm hiểu bài trước khi lên lớp. - Giao tiếp và hợp tác trong việc thảo luận nhóm. - Giải quyết vấn đề thông qua việc trao đổi, thảo luận về các bài tập. THIẾT BỊ VÀ TÀI LIỆU DẠY HỌC 1.Chuẩn bị của giáo viên Bảng, phấn, bảng phụ, giáo án điện tử. Sách giáo khoa, sách giáo viên, sách bài tập, giáo án. 2.Chuẩn bị của học sinh Sách giáo khoa, nội dung chuẩn bị tiết trước giáo viên dặn dò. III. TIẾN TRÌNH TỔ CHỨC DẠY HỌC 1. Ổn định lớp 2. Kiểm tra bài cũ: 3. Tiến trình bài học Hoạt động của thầy Hoạt động của trò Nội dung bài học A. KHỞI ĐỘNG Hoạt động 1: (10 phút) Trả lời các câu hỏi Mục đích: Nhằm củng cố lại nội dung kiến thức đã học về kiểu xâu. - GV dẫn dắt vào bài học: Tổ chức lớp học bằng cách tổ chức trò chơi. - Các tổ chia làm 4 đội chơi. - Mỗi đội sẽ trả lời các câu hỏi vào bảng phụ và dán lên bảng. - Trả lời đúng mỗi đội có 10 đ. - Nhóm nhanh nhất và chính sát sẽ nhận thêm 10 điểm. - Mỗi đội có 4 phút - GV: Tổng kết điểm các nhóm. - HS lắng nghe - HS: Chia làm 4 đội, chọn câu hỏi, thảo luận, trả lời. VÒNG 1 AI NHANH HƠN Cho bảng mã ASCII và chức năng của các câu lệnh sau: Bảng mã ASCII Kí tự Mã ASCII Khoảng cách 32 A 65 B 66 a 97 b 98 Lệnh Ord: Đổi kí tự sang mã ASCII Lệnh Chr: Chuyển mã ASCII sang kí tự. 1. Cho biết kết quả của các câu lệnh sau: a. Upcase(‘a’) b. Ord(‘a’) c. Chr(98) B. HÌNH THÀNH KIẾN THỨC VÀ VẬN DỤNG Hoạt động 1: (15 phút) Giải bài toán thực tiễn liên quan đến kiểu xâu Mục đích: Nhằm giúp học sinh vận dụng những kiến thức về kiểu xâu giải quyết các vấn đề thực tế, từ đó thấy được ý nghĩa thực tiễn của môn học. - GV đưa câu hỏi tình huống, yêu cầu HS giải quyết tình huống đó. - Thời gian cho các nhóm thực hiện là 7 phút - Nhận xét, chốt kết quả giải quyết bài toán. - HS: Các nhóm giải quyết tình huống bằng cách viết chương trình pascal vào phiếu học tập. Chương trình: program vong2; var S: string; i:integer; begin Write(‘nhap xau: ‘); readln(S); Write(‘Xau in hoa: ‘); for i:=1 to length(S) do Write(Upcase(S[i])); readln; end. -Các nhóm nhận xét kết quả bài làm lẫn nhau. VÒNG 2 CHUNG SỨC GIẢI QUYẾT BÀI TOÁN Bài toán Viết chương trình nhập 1 xâu. Xuất ra màn hình xâu gồm chữ in hoa. Ví dụ: ‘aBcDEf’ à ‘ABCDEF’ Hoạt động 2 (15 phút) Mục đích: Nhằm giúp HS phát hiện và sửa chữa các lỗi sai trong quá trình viết chương trình, và hiểu một các sâu sắc ý nghĩa của từng đoạn lệnh. - GV cho một đoạn chương trình lỗi, yêu cầu HS + Tìm, sửa lỗi chương trình -GV yêu cầu các nhóm tự kiểm tra phần sửa lỗi của nhóm mình theo đáp án của giáo viên. -GV yêu cầu HS trình bày ý nghĩa đoạn chương trình. for i:=1 to length(S) do if S[i] in ['A'..'Z'] then S[i]:=chr(ord(S[i])+32); -HS quan sát chương trình mà GV đưa ra, tìm và sửa các lỗi có trong chương trình đó. - Từ dữ liệu cụ thể, HS tìm ra kết quả giá trị biến S sau khi thực hiện chương trình. -Học sinh hoàn thành các yêu cầu vào bảng phụ. VÒNG 3: NHANH TAY LẸ MẮT Viết chương trình nhập 1 xâu. Xuất ra màn hình xâu gồm chữ in thường. Ví dụ: ‘AbcdE’ à ‘abcde’ program vong3; var S: string; i:integer; begin Write('nhap xau: '); readln(S); for i:=1 to length(S) do if S[i] in ['A'..'Z'] then S[i]:=chr(ord(S[i])+32); Writeln('Xau in thuong: ',S); readln; end. C. TÌM TÒI VÀ MỞ RỘNG 1. Viết chương trình nhập 1 xâu. Xuất ra màn hình số lượng chữ cái in hoa, số lượng chữ cái thường? 4. Dặn dò: - Về nhà xem lại bài để nắm cách biến đổi ra xâu chữ in hoa, chữ thường và làm bài phần mở rộng. 5. Rút kinh nghiệm: BÀI TẬP MỤC TIÊU 1. Kiến thức: - Củng cố lại các kiến thức cơ bản khi lập trình với kiểu dữ liệu xâu. 2. Kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng kiểu dữ liệu có cấu trúc, kĩ năng diễn đạt thuật toán bằng chương trình sử dụng dữ liệu kiểu xâu. - Rèn luyện kĩ năng nhận xét, phân tích và đề xuất cách giải bài toán sao cho chương trình chạy nhanh hơn. Thái độ Nghiêm túc trong thảo luận, tập trung trong làm việc nhóm Định hướng phát triển năng lực - Tự chủ và tự học trong việc tìm hiểu bài trước khi lên lớp. - Giao tiếp và hợp tác trong việc thảo luận nhóm. - Giải quyết vấn đề thông qua việc trao đổi, thảo luận về các bài tập. CHUẨN BỊ GV: SGK, Phòng máy chiếu, máy tính và chuẩn bị phòng máy thực hành HS: SGK và bài tập thực hành NỘI DUNG BÀI HỌC Ổn định lớp Hướng dẫn học sinh làm bài tập thực hành CỦNG CỐ - DẶN DÒ Về nhà thực hành thêm Xem các bài tập và thực hành 05. RÚT KINH NGHIỆM
Tài liệu đính kèm: